Настя Торчинова

Свет

Пара #1 | Tomb Raider: Legend

В этой паре я отдаю предпочтение серии Данилы Хозяева. Выбор не самый простой, и я кратко прокомментирую серии обоих авторов.

Мне очень понравилось, как выстроена композиция у Hypernothingness, в особенности то, что свет несет смыслообразующую функцию, если допускать возможность будущей трактовки этих работ.

Серия фотографий соперника с моей перспективы является выходом внутриигровой фотографии в поле изобразительного искусства, и свет становится не только важным инструментом для этого, но и формально ключевым элементом композиции. В конце концов, это очень красиво, я же могу тут высказывать свое пристрастное мнение? Итак, визуальные качества фотографий Данилы Хозяева, достигаемые в том числе благодаря работе со светом, заслуживают, на мой взгляд, высшей оценки.

Пара #2 | Syndicate (2012)

Вау. Тут серия не совсем однородная, и я раздробила ее для себя на две части.

В одной из них свет не просто формирует пространство, у него много интересных функций, я отмечу некоторые из них. Присутствие света здесь интересно тем, что он не только подсвечивает объекты, но и накладывается на них, образуя связи как между объектами, так и между самими световыми пятнами. Это прикольно и отсылает к визуальным представлениям о том, как работают компьютерные сети. Но автор не обнажает эту технологическую природу, а кажется, обращается к ней уже пост-фактум, исходя из этих представлений. Во второй части свет уже более привычно функционален – и это нормально, но после всех этих лучей и лазеров не хочется что-то добавлять.

jeyjgry — 2
Пара #3 | Deus Ex

Мне понравилось, что работы мяу вау хорошо воспринимаются в серии – несмотря на их самодостаточность, последовательное рассмотрение идет им на пользу, и я долго зависла на ней именно таким образом. Как раз удачно, что мы оцениваем серии, поэтому от меня лайк за то, как работы смотрятся одна за другой. Также мне нравится наличие локальных (не рассеянных) световых лучей, геометрия, которую они задают. Прикольно, что неоновые лампы тут кажутся самым естественным из источников света. Вообще, многие работы можно было бы рассматривать и обсуждать очень долго, так что (не без труда) остановлюсь на этом.

По поводу работ Максима Семисенко. Всегда круто, когда происходит некое исследование посредством художественных практик, и тут автор наглядно продемонстрировал, как разработчики используют свет для формирования определенного гейм-экспириенса, будь то восприятие пространства или повествования (выделить нужные элементы, чтобы воспринять сюжет). Сразу лезет в голову еще куча вариантов того, как с этим работать.

мяу вау — 4 ⭐
Пара #4 | Gothic 3

С этой парой было наиболее сложно. Отдала предпочтение Якову Андреевичу за эксперименты с фотомошем. Понравилось то, как тут разными способами раскрывается специфика света в цифровом пространстве.

Работы aimbot заставили меня сомневаться. Сначала я подумала, что это очень красиво, затем мысленно их для себя развенчала, и в конечном итоге отпустила этот внутренний конфликт. Сошлись две стороны на том, что передо мной красивые коллажи, разве этого мало?

aimbot — 1
Пара #5 | Doom III

Федор Пушкарев решил представить зрителю будоражащие образы игры и деформированные с помощью модов объекты под мягким рассеянным светом приятных оттенков. Мне нравится.

Александр Павлов сделал фотографии с «классическими» игровыми светом и тенью (засвеченные участки или плохая видимость, повышенная контрастность – это так круто). Но поскольку у нас соревнование, пришлось отдать предпочтение его сопернику.

Фёдор Пушкарев — 2
Пара #6 | Urban Chaos

Вообще, садясь за оценивание, я пыталась для себя обозначить, что свет в компьютерных играх – это свет, предусмотренный уже при разработке игры (типа «естественный») + свет, генерируемый самим фотографом с помощью модов и так далее + «светоносность» цветов + внутренний свет от дисплея и может быть что-то еще. В серии Александра Ковалева я увидела два последних фактора во всей полноте и мне это понравилось. Боже, храни древние игры и основные цвета.

Пара #7 | Grand Theft Auto: San Andreas

homepunk сделал аккуратную минималистичную серию. Выглядит просто и гениально: свет, объекты и источники света как объекты. Отделяющийся от светофора кусочек зеленой линзы – чистый кайф.

homepunk — 3

Решающий момент

Пара #1 | Tomb Raider: Legend

Как же мне нравится, когда внутриигровая фотография делает такие вещи, как сделала Даша Земцова. Поместить камеру внутрь персонажа, раскидать его на простые формы – это сверхживописно. Или усилить напряжение диагоналями рук, резкими светотеневыми контрастами, локальными источниками освещения добавить драматичности происходящему и сфокусировать все внимание на том, что вот что-то должно произойти. Восторг.

Пара #2 | The Elder Scrolls III: Morrowind

Я не знаю, хотел ли Сергей Храмцов добиться этого эффекта, но получилось что-то одновременно родное-узнаваемое и неловкое. Будто тебе 10 лет и ты документируешь свой игровой опыт. Это не что-то обидное, ведь это, блин, прекрасно. И да, мы не оцениваем подписи, но она такая классная, будто читаешь фанфик.

Пара #3 | Syndicate (2012)

В этой подгруппе, еще не глядя на работы участников, я представила, что буду оценивать работы по тому, насколько визуальными средствами (свет, цвет, динамика, композиция и тд) передан момент напряжения или кульминации. Вот тут-то Анатолий Александрийский сделал то, что удовлетворило мои ожидания (не знаю, насколько стоило предварительно ожидать чего-то, но эти работы очень хороши, как ни посмотри).

Не могу не отметить работы Perfect Snake. Хорошая серия, погружающая в атмосферу игры, вызвавшая у меня ассоциацию с документальной фотографией.

Анатолий Александрийский — 4 (лучшая серия подгруппы) ⭐
Пара #4 | Gothic 3

Я не буду долго комментировать, скажу лишь, что это противоположный случай – ранее я говорила об ожиданиях от работ этой подгруппы, но такого не ожидала, а мне зашло. Тот момент, когда твое восприятие немножечко перестраивается через насилие: сначала все кажется пугающим, а потом становится хорошо.

Пара #5 | Doom III

Визуализация самого главного вопроса от Amelia Stark. Выбрана беспроигрышная тема – действительно момент, решивший все. Есть интересные кадры, и в серии, в общем-то, есть единство – смысловое и цветовое.

Amelia Stark — 1
Пара #6 | Urban Chaos

Мне очень нравится серия Егора Черных. Когда имеешь дело с абстракцией, иногда не очень хочется много писать. Но это классно. Цвета, формы, работа модификациями просто вау.

У Dima Matveev очень классная работа с большими пространствами, их геометрией и фактурой. Персонажи и объекты круто смотрятся на куске тэррейна, остается пространство за пределами игрового мира, на которое попадают следы персонажа и другие элементы. Можно придумать столько разных трактовок или просто еще разок пересмотреть фото серии.

Dima Matveev — 2
Пара #7 | серия Thief

Повествовательность, визуальное единство и ощутимая эмоциональная напряженность – это то, что я отметила в серии Виталика Романченко. Холодный колорит и «стеклянный» воздух – атмосфера панической атаки.

Красивая и судя по всему сложная в исполнении серия секретного участника. Мне очень нравится. Не буду много писать, но отмечу главные достоинства – цвет, композиция, чуть ли не максимальное напряжение решающего момента (и кажется, написанный автором скрипт помог визуальному отображению того, как в такие моменты работает внимание – и камера).

2b3

Свет

Свет - это всё что мы видим, и лишь то, чего не видим - тьма. Без контекста свет (различные его формы) является главным выразительным инструментом, погружающим нас в виртуальную вселенную. Некоторые участники рассказывали безмолвные истории, давая зрителям самим домысливать суть происходящего, другие же снабдили зрителя целой инструкцией к просмотру (историей). И, несмотря на то, что тема подгруппы "СВЕТ", отдавать предпочтение одному из подходов не буду, лишь выделю некоторые снимки: 1 2 3 4 5 6 7

Пара #1 | Tomb Raider: Legend
Пара #2 | Syndicate (2012)
jeyjgry — 2
Пара #3 | Deus Ex
мяу вау — 4 ⭐
Пара #4 | Gothic 3
aimbot — 3
Пара #5 | Doom III
Фёдор Пушкарев — 1
Пара #6 | Urban Chaos
Пара #7 | Grand Theft Auto: San Andreas
homepunk — 3

Решающий момент

РЕШАЮЩИЙ МОМЕНТ. Решающий момент - мгновение с совокупностью значащих деталей, "до" и "после" которого уже не столь существенны. Отдельно выделю 11.2 - сет с интересной историей, без которой прочуствовать идею снимков уже не столь просто. 18.2 - техническое описание столь же увлекательно, как и просмотр сцен. 1 2 3 4 5 6

Пара #1 | Tomb Raider: Legend
Пара #2 | The Elder Scrolls III: Morrowind
Пара #3 | Syndicate (2012)
Пара #4 | Gothic 3
Пара #5 | Doom III
Amelia Stark — 2
Пара #6 | Urban Chaos
Dima Matveev — 1
Пара #7 | серия Thief

Сергей Рудаков

Свет

В подгруппе "свет" оценивалось отображение световой фактуры и композиционные качества полученных снимков. Игровой свет реализуется в самых разных формах: как спрайты, геометрия, симуляция, световые карты и т.д. По моим представлениям, по указанной теме наибольший интерес представляют работы, которые художественными средствами наглядно демонстрируют устройство света. Визуально работы оценивались сами по себе как законченные композиции. Глитчевые/шейдерные техники рассматриваются мной как определённый инструмент, а не самоцель. Лучшей определена серия из Grand Theft Auto за лаконичность и чистоту. В работе нет лишних элементов, а мягкие источники света создают пространство, по своим свойствам сравнимое с золотым фоном, на котором изображаются фигуры на иконах.

Пара #1 | Tomb Raider: Legend
Пара #2 | Syndicate (2012)
jeyjgry — 3
Пара #3 | Deus Ex
Пара #4 | Gothic 3
aimbot — 2
Пара #5 | Doom III
Фёдор Пушкарев — 1
Пара #6 | Urban Chaos
Пара #7 | Grand Theft Auto: San Andreas
homepunk — 4 ⭐

Решающий момент

Подгруппа "решающий момент" оказалась сложной, поскольку тема во многих снимках оказывается не раскрыта с достаточной степенью ясности, несмотря на интересные графические решения. Разумеется, такое название предполагает широкое поле для трактовок, но из работы должна считываться определенная интерпретация. Не всегда это получается даже с учётом пояснительного текста. В идеале, композиция должна говорить сама за себя. Визуал может быть выполнен эстетически хорошо и чисто, но итоговая оценка складывается с учётом способности работы донести авторский взгляд на тему в сравнении со своей парой по баттлу. Лучшей в итоге была определена серия из Tomb Raider: выбранное графическое решение создаёт напряжение в снимках, а связь с темой подчёркивается силуэтами видимой геометрии.

Пара #1 | Tomb Raider: Legend
Пара #2 | The Elder Scrolls III: Morrowind
Пара #3 | Syndicate (2012)
Пара #4 | Gothic 3
Пара #5 | Doom III
Amelia Stark — 1
Пара #6 | Urban Chaos
Dima Matveev — 2

Судейские баллы

Итоги зрительского голосования

Общий итог