Настя Торчинова

веб-консерватор, опосредованный бэкграундом арт-историка, организатор интернет-кружка

2022 — Раунд I lo-fi | В поисках классики

lo-fi

Пара #1 | Wolfenstein: The New Order

Работу Broken Windows (точнее, 3 серии его работ) я оценила в 3 балла: мне понравилось то, что эстетические качества работ подкреплены тщательным описанием подходов, которые избрал автор. Здорово то, что он экспериментировал с тремя разными методами, вписал это в игровой процесс, открыл какие-то новые для себя эффекты.

Пара #2 | Batman: Arkham Asylum

Amaru Viales я поставила 2 балла, Stefan Uberstein 3 балла. Обе серии (для меня) исключительно про визуальность. Вторая, на мой взгляд, получилась очень стильной и завершенной, поэтому я оценила ее выше.

Amaru Viales — 2
Пара #3 | The Witcher 3: Wild Hunt

ααααααααα поставила 3 балла. В этой серии, судя по описанию, низкие качества lo-fi были интерпретированы в контексте людских "низких" качеств. Мне кажется, lo-fi фотография все-таки вне этого, иначе получается, что мы возвращаемся в классическую дихотомию добра и зла, высокого и низкого искусства и т.д. Но круто, что эту тему можно поднять таким образом. А оценка обусловлена высокими, на мой взгляд, эстетическими качествами работ. Забавно получается, что я сама использую словосочетание "высокие качества".

А работу оппонента я оценила в 1 балл. Наверное, я не нашла причину использовать столь сильную пикселизацию конкретно в этой игре.

D3mark0 — 1
Пара #4 | Rise of the Argonauts

В паре, работавшей с Rise of the Argonauts, я поставила 1 и 2 балла, отдав предпочтение серии с эффектами глитчей. Первая серия действительно отчасти создает эффект любительской съемки, но тогда мне хотелось бы увидеть фото со старого телефона с плохой камерой.

safluns — 1
ПппппП — 2
Пара #5 | RAGE

Диоген без бочки отснял какие-то невероятные лоу-файные барочные полотна и подробно описал процесс их создания с технической точки зрения. Это моя любимая серия, которой я отдаю 4. Распределить баллы между оппонентами было не слишком просто, но в итоге Кандид -- 3, akia plow -- 2.

akia plow — 2
Кандид — 3

В поисках классики

Пара #1 | Wolfenstein: The New Order

Работа Perfect Snake для меня является в какой-то степени ответом работе из первой подгруппы ααααααααα про низкие качества. Здесь вскрывается подноготная классики, зачастую производящей "качественные", но одинаковые и безликие вещи, что приводит жанр или стиль к вырождению. И при этом она становится все популярнее. Интересно, почему. Меня зацепило то, что автор решил сделать работы в некомфортном/нелюбимом для себя жанре, тем самым создавая новый виток размышлений на тему высокого и низкого. Поэтому я поставила 4. У kuznetcvi красивая серия с теми самыми классическими внутриигровыми фотографиями, я поставила 2. Мне кажется, вторая авторка наоборот комфортно чувствует себя в классике.

Perfect Snake — 4 ⭐
kuznetcvi — 2
Пара #2 | Batman: Arkham Asylum

В этой подгруппе, насколько я поняла, авторы работали с некой классикой, сформировавшейся внутри сообщества, и показали разные ее аспекты (работа с закулисьем и характерная динамика). Я оценила работы в 1 и 2 балла.

. — 1
Виталик Романченко — 2
Пара #3 | The Witcher 3: Wild Hunt

Отдала 3 балла руслану и 2 балла котам Саши Маркиной. Залипла на фото 4 из серии руслана, поэтому так.

руслан — 3
Пара #4 | Rise of the Argonauts
Useless — 1

Работе Useless поставила 1.

2022 — Раунд II Самоизоляция | Путевой дневник

Самоизоляция

Пара #1 | Two Worlds II

Я поставила более высокую оценку Broken Windows, поскольку в этой серии рассмотрела намёк на изменение состояний сознания, происходящие в условиях самоизоляции. Серия Саши Маркиной заинтриговала наличием второго персонажа, но в целом я не поняла, о чем она.

Пара #2 | Divinity 2: Developer's Cut

Серия ПппппП напомнила мне расщепление личности, которое, как я представляю, происходит в длительном заточении. В работах Amaru Viales было использовано легендарное превращение в курицу, отчего серия показалась мне достаточно забавной. Выход из текстур Виталика Романченко впечатлил меня сильнее всего своими визуальными качествами, поэтому я отдала этой серии более высокую оценку.

ПппппП — 2
Amaru Viales — 1
Пара #3 | The Long Dark

Серия Stefan Uberstein отражает все то, что я ожидала увидеть: тени, пятна, отсутсвие конкретных образов, ограниченное поле зрения и утрированные ракурсы. Впрочем, отчасти это присутствует и у оппонента, но первый участник в паре для меня является безусловным лидером благодаря высоким визуальным качествам работ.

Kuznetcvi — 2
Пара #4 | State of Dacay

Драматичная серия об изоляции в травматических воспоминаниях, круто выраженная визуально с помощью комбинаций сложных ракурсов и эффектов наложения экспозиции.

safluns — 3
Пара #5 | Alone in the Dark

Крутые кислотные серии у обоих авторов, из которых я отдала предпочтение конкретно 1 фотографии в серии Александра Ковалёва, которая напомнила мне одновременно заточение внутри своей головы, где мир превращается в многоуровневую сцену с шизофреническим устройством связей, и устройство сцены в футуристическом театре. В этом есть что-то сакральное.

Путевой дневник

Пара #1 | The Worlds II

Увидев работы Perfect Snake, подумала, что они продолжают тему прошлой подгруппы, что неудивительно, ведь темы в фотобаттлах часто находятся в диалоге. И я поразмышляла о самоизоляции путешественника, которая может продолжаться в его голове, где бы он ни находился. А в этих работах другие источники коммуникации отсутствуют, фокус сделан на окружающее пространство. Фотографии красивые и светлые. Серия нарративна и с открытой концовкой, как всегда бывает, когда ты отправляешься в путь, не имея конечной цели. Работы авторства Диоген без бочки неожиданно и круто (в том числе с помощью визуальных приемов) отражают придуманную автором историю палача и призрака. Я долго их рассматривала и подумала, что это путь в то место, в которое нельзя попасть. Я оценила вторую серию наивысшим баллом.

Пара #2 | The Long Dark

Серия работ D3mark0 представилась мне как некое визуальное исследование того, из чего состоит путь во внутриигровом пространстве. Такой исследовательский подход к заданию показался мне интересным, поэтому я поставила высокую оценку.

D3mark0 — 3
2022 — Раунд III Любимые игры

Нужно было придумать какой-то ориентир, по которому можно судить "любимые игры". Я решила попробовать обнаружить его в процессе знакомства с работами.

Пара #1 | The Incredible Hulk (2008)

Диоген без бочки подошел к теме с неожиданной точки зрения, обратившись к своей любимой игре из физической реальности — игре в прятки, которая интересным образом раскрывается в игровом пространстве (главный персонаж которого очевидно не очень подходит для этой игры). Автор старается заставить его исчезнуть разными способами. При этом серия обладает визуальным единством и так же хорошо воспринимается вне контекста. Саша Маркина решила вступить в диалог со своим напарником по раунду и выбрала игру в салки. Но я отдала предпочтение первой серии по двум причинам: она более убедительная; визуально существенно выразительнее (ракурсы, цвета, геометрия). Наверное, еще и потому, что это выглядит как игра типа «найди кота на фотографии» — то есть, автор создает интерактив со зрителем.

Пара #2 | Wheelman

Не могу много сказать про серию фотографий Amaru Viales, но мне определенно понравились эти гличи и вызвали приятные ассоциации с процессом работы на старых ПК. Работы kuznetcvi тоже интересны. Поначалу было не так уж просто выбрать лидера в этой паре, но я отдала предпочтение первому из двух (в большей степени за подробное описание подхода).

Amaru Viales — 2
Kuznetcvi — 3
Пара #3 | Chameleon

Stefan Uberstein я поставила 2.

Пара #4 | Turning Point: Fall of Liberty

Виталий Романченко искал в попавшейся ему игре ассоциации со своими любимыми играми или случайные несформулированные ассоциации, сделав что-то вроде сравнительного анализа. Я поставила высокую оценку за исследовательский подход.

Виталий Романченко — 3
Пара #5 | Frater: Посланник Света

Понравились абстрактные работы Александра Ковалева, поставила 3. Одна из любимых серий этого раунда, подкрепленная интересным описанием авторского подхода.

Пара #6 | Realms of Arkania: Blade of Destiny (2013)

D3mark0 1, Егор Черных 3 (большой красоты серия).

D3mark0 — 1
Пара #7 | Chaser

D3mark0 1, Егор Черных 3 (большой красоты серия).

akia plow — 3
vivo — 2

Какого-то общего ориентира для оценивания (который я обычно без труда нахожу) я не обнаружила. Наверное, получился самый субъективный раунд в плане оценивания, и обоснований получилось меньше чем обычно. В конечном итоге я выбирала фаворита между Диоген без бочки и Егор Черных. Несмотря на то, что визуально мой фаворит – Егор Черных, в связке с темой раунда я отдала наивысший балл автору Диоген без Бочки.

2022 — Раунд IV Любимые паблики
Пара #1 | Deadly Dozen: Pacific Theater

Работу автора Диоген без бочки я прочла в контексте современной повестки, хотя автор напрямую не вкладывал такого значения (или сделал это завуалированно). Я подумала о том, что эта серия фото критикует людей, которые ведут себя словно камень, вокруг которого ничего не происходит, игнорируя то, что игнорировать, казалось бы, невозможно. Иногда все мы хотели бы стать этим камнем.

В работах Amaru Viales я вспомнила всеобщее увлечение пабликами с глитч-артом, визуально получилось супер красиво. Фигуры похожи на скульптуры из какой-то невообразимой субстанции (тут можно вспомнить про liquidity of media). Сложно было распределять баллы, обе серии мне очень понравились. Но в конце концов получилось 2 и 3.

Amaru Viales — 3
Пара #2 | Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Мне очень понравились абстракции Stefan Uberstein. Солидарна с желанием заблудиться.

Пара #3 | Warcraft III: Reign of Chaos

Моя любимая пара. kuznetci я ставлю 3, я тоже люблю этот паблик, мне кажется, если бы мы жили в сказочном сеттинге, там бы постили такие же фотографии. Прекрасные зелёный/чёрный/фиолетовый цвета, размытость, динамика. Невероятно круто смотрятся цветовые островки на преобладающем чёрном.

Работы Егора Черных на тему пленочной фотографии получились крутыми. Мне очень близка подводная тематика, она заставляет меня испытывать острую симпатию к работам. Но я все-таки отдала предпочтение оппоненту. 3 и 2.

Kuznetcvi — 3
Пара #4 | Hitman 2: Silent Assassin

У safluns повествовательная серия и выбор паблика, которые говорят сами за себя. Я поставила 3 потому, что это интересно смотреть и интерпретировать в современном контексте.

safluns — 3
Пара #5 | James Bond 007: NightFire

У hypernothingness лучшая серия в этом раунде, на мой взгляд. Основное достоинство — вдумчивая работа с визуальной составляющей (цвет, форма, композиция) и удачное воплощение этого в связке с избранным пабликом. Мне нравится, когда автор описывает свою технику, для меня это выглядит как большой плюс. Также присоединяюсь к благодарности отдельно упомянутым каналам.

hypern0thingness — 4 ⭐
2021 — Раунд I Свет | Решающий момент

Свет

Пара #1 | Tomb Raider: Legend

В этой паре я отдаю предпочтение серии Данилы Хозяева. Выбор не самый простой, и я кратко прокомментирую серии обоих авторов.

Мне очень понравилось, как выстроена композиция у Hypernothingness, в особенности то, что свет несет смыслообразующую функцию, если допускать возможность будущей трактовки этих работ.

Серия фотографий соперника с моей перспективы является выходом внутриигровой фотографии в поле изобразительного искусства, и свет становится не только важным инструментом для этого, но и формально ключевым элементом композиции. В конце концов, это очень красиво, я же могу тут высказывать свое пристрастное мнение? Итак, визуальные качества фотографий Данилы Хозяева, достигаемые в том числе благодаря работе со светом, заслуживают, на мой взгляд, высшей оценки.

Пара #2 | Syndicate (2012)

Вау. Тут серия не совсем однородная, и я раздробила ее для себя на две части.

В одной из них свет не просто формирует пространство, у него много интересных функций, я отмечу некоторые из них. Присутствие света здесь интересно тем, что он не только подсвечивает объекты, но и накладывается на них, образуя связи как между объектами, так и между самими световыми пятнами. Это прикольно и отсылает к визуальным представлениям о том, как работают компьютерные сети. Но автор не обнажает эту технологическую природу, а кажется, обращается к ней уже пост-фактум, исходя из этих представлений. Во второй части свет уже более привычно функционален – и это нормально, но после всех этих лучей и лазеров не хочется что-то добавлять.

jeyjgry — 2
Пара #3 | Deus Ex

Мне понравилось, что работы мяу вау хорошо воспринимаются в серии – несмотря на их самодостаточность, последовательное рассмотрение идет им на пользу, и я долго зависла на ней именно таким образом. Как раз удачно, что мы оцениваем серии, поэтому от меня лайк за то, как работы смотрятся одна за другой. Также мне нравится наличие локальных (не рассеянных) световых лучей, геометрия, которую они задают. Прикольно, что неоновые лампы тут кажутся самым естественным из источников света. Вообще, многие работы можно было бы рассматривать и обсуждать очень долго, так что (не без труда) остановлюсь на этом.

По поводу работ Максима Семисенко. Всегда круто, когда происходит некое исследование посредством художественных практик, и тут автор наглядно продемонстрировал, как разработчики используют свет для формирования определенного гейм-экспириенса, будь то восприятие пространства или повествования (выделить нужные элементы, чтобы воспринять сюжет). Сразу лезет в голову еще куча вариантов того, как с этим работать.

мяу вау — 4 ⭐
Пара #4 | Gothic 3

С этой парой было наиболее сложно. Отдала предпочтение Якову Андреевичу за эксперименты с фотомошем. Понравилось то, как тут разными способами раскрывается специфика света в цифровом пространстве.

Работы aimbot заставили меня сомневаться. Сначала я подумала, что это очень красиво, затем мысленно их для себя развенчала, и в конечном итоге отпустила этот внутренний конфликт. Сошлись две стороны на том, что передо мной красивые коллажи, разве этого мало?

aimbot — 1
Пара #5 | Doom III

Федор Пушкарев решил представить зрителю будоражащие образы игры и деформированные с помощью модов объекты под мягким рассеянным светом приятных оттенков. Мне нравится.

Александр Павлов сделал фотографии с «классическими» игровыми светом и тенью (засвеченные участки или плохая видимость, повышенная контрастность – это так круто). Но поскольку у нас соревнование, пришлось отдать предпочтение его сопернику.

Фёдор Пушкарев — 2
Пара #6 | Urban Chaos

Вообще, садясь за оценивание, я пыталась для себя обозначить, что свет в компьютерных играх – это свет, предусмотренный уже при разработке игры (типа «естественный») + свет, генерируемый самим фотографом с помощью модов и так далее + «светоносность» цветов + внутренний свет от дисплея и может быть что-то еще. В серии Александра Ковалева я увидела два последних фактора во всей полноте и мне это понравилось. Боже, храни древние игры и основные цвета.

Пара #7 | Grand Theft Auto: San Andreas

homepunk сделал аккуратную минималистичную серию. Выглядит просто и гениально: свет, объекты и источники света как объекты. Отделяющийся от светофора кусочек зеленой линзы – чистый кайф.

homepunk — 3

Решающий момент

Пара #1 | Tomb Raider: Legend

Как же мне нравится, когда внутриигровая фотография делает такие вещи, как сделала Даша Земцова. Поместить камеру внутрь персонажа, раскидать его на простые формы – это сверхживописно. Или усилить напряжение диагоналями рук, резкими светотеневыми контрастами, локальными источниками освещения добавить драматичности происходящему и сфокусировать все внимание на том, что вот что-то должно произойти. Восторг.

Пара #2 | The Elder Scrolls III: Morrowind

Я не знаю, хотел ли Сергей Храмцов добиться этого эффекта, но получилось что-то одновременно родное-узнаваемое и неловкое. Будто тебе 10 лет и ты документируешь свой игровой опыт. Это не что-то обидное, ведь это, блин, прекрасно. И да, мы не оцениваем подписи, но она такая классная, будто читаешь фанфик.

Пара #3 | Syndicate (2012)

В этой подгруппе, еще не глядя на работы участников, я представила, что буду оценивать работы по тому, насколько визуальными средствами (свет, цвет, динамика, композиция и тд) передан момент напряжения или кульминации. Вот тут-то Анатолий Александрийский сделал то, что удовлетворило мои ожидания (не знаю, насколько стоило предварительно ожидать чего-то, но эти работы очень хороши, как ни посмотри).

Не могу не отметить работы Perfect Snake. Хорошая серия, погружающая в атмосферу игры, вызвавшая у меня ассоциацию с документальной фотографией.

Анатолий Александрийский — 4 (лучшая серия подгруппы) ⭐
Пара #4 | Gothic 3

Я не буду долго комментировать, скажу лишь, что это противоположный случай – ранее я говорила об ожиданиях от работ этой подгруппы, но такого не ожидала, а мне зашло. Тот момент, когда твое восприятие немножечко перестраивается через насилие: сначала все кажется пугающим, а потом становится хорошо.

Пара #5 | Doom III

Визуализация самого главного вопроса от Amelia Stark. Выбрана беспроигрышная тема – действительно момент, решивший все. Есть интересные кадры, и в серии, в общем-то, есть единство – смысловое и цветовое.

Amelia Stark — 1
Пара #6 | Urban Chaos

Мне очень нравится серия Егора Черных. Когда имеешь дело с абстракцией, иногда не очень хочется много писать. Но это классно. Цвета, формы, работа модификациями просто вау.

У Dima Matveev очень классная работа с большими пространствами, их геометрией и фактурой. Персонажи и объекты круто смотрятся на куске тэррейна, остается пространство за пределами игрового мира, на которое попадают следы персонажа и другие элементы. Можно придумать столько разных трактовок или просто еще разок пересмотреть фото серии.

Dima Matveev — 2
Пара #7 | серия Thief

Повествовательность, визуальное единство и ощутимая эмоциональная напряженность – это то, что я отметила в серии Виталика Романченко. Холодный колорит и «стеклянный» воздух – атмосфера панической атаки.

Красивая и судя по всему сложная в исполнении серия секретного участника. Мне очень нравится. Не буду много писать, но отмечу главные достоинства – цвет, композиция, чуть ли не максимальное напряжение решающего момента (и кажется, написанный автором скрипт помог визуальному отображению того, как в такие моменты работает внимание – и камера).

2021 — Раунд II Криминалистическая фотография | Фотографии из семейного альбома

Криминалистическая фотография

В подгруппе криминалистической фотографии меня очень впечатлило, как конкурсанты по-разному выстраивают «драматургию» в своих сериях, как находчиво используют разные цвета, формы и композиционные решения и, конечно же, специфику конкретных компьютерных игр и возможности различных модификаций, для достижения потрясающих эффектов. Это довольно обобщающее предложение я пишу для того, чтобы сказать: мне очень нравится идея тематических рамок для внутриигровой фотографии, которая, находясь в границах заданной темы, не ограничивает творческие возможности автора, но эффективно вступает в диалог со зрителем. Вообще, мне кажется, тема криминалистики как бы предполагает некоторую маргинальность (ввиду специфики жанра) и, как следствие, нарративность и доступность для понимания (конкурсанты в выборе сюжета часто оправдывают средние ожидания от заданной темы). Поскольку, я думаю, мы все немного устали от насилия, это не может не радовать. И это веселит меня больше всего: казалось бы, криминалистика — пространство насилия, но благодаря жанровой «устойчивости» криминалистической фотографии не происходит «срывов шаблонов», мы просто смотрим ожидаемые мизансцены, сформированные во внутриигровом пространстве. Различаются только способы их формирования. Ну, и способы элегантно эти границы подвинуть.

Также мне будет интересно поразмышлять, что выберут участники: сымитировать эффект случайной сцены преступления или оставить зрителю понимание того, что сцена преступления срежиссирована автором. А может, они решат задокументировать произошедшее по заданному сюжету игры преступление, или срежиссируют само преступление и зафиксируют результат, или пойдут ещё дальше, туда, где само вмешательство модификаций в игру станет своеобразным нарушением ее законов.

Приступая к делу, я представила, что буду оценивать работы этой подгруппы исходя из своих представлений о криминалистической фотографии. Но по итогу для меня тут не оказалось каких-то аутсайдеров, поэтому многие из работ в парах я оценивала выше уже на основании других критериев. В каких-то моментах я почувствовала себя включенной в игру в качестве эксперта-криминалиста. И получилось вот как.

Пара #1 | The Guild 2

мяу вау, работавшая в The Guild II Renaissance, поместила обвиняемых кота и свинью в зал суда, который «разворочен» так, что больше напоминает саму сцену преступления. В описании она указала на интересную средневековую традицию судов над животными, а также объяснила, что использовала в игровой фотографии приёмы из реальной криминалистики. А получилось — удивительно! В дополнение к основной серии она представила “находчивую” мини-серию магшотов. Мне очень нравится, что автор, как мне кажется судя по другим работам, верна собственному стилю, который для меня уже довольно узнаваем. Думаю, увидев работу мяу вау без подписи, я смогла бы с какой-то долей вероятности предположить автора. Серия ее оппонента, Анатолия Александрийского, — это про единство смысловое и визуальное. Фотографии прекрасно смотрятся, сюжет читается, эта серия “завораживает” своей чувственностью — и для меня заслуживает высокой оценки.

Пара #2 | Mafia II

Кирилл Зеленковский, работавший с Mafia II, сделал то, о чем я говорила во вступлении. Три происшествия и фотографии, документирующие их, которые оставляют больше вопросов, чем ответов. Кажется, если долго разглядывать снимки, можно найти подсказки и узнать больше о случившихся преступлениях. Я говорила о том, что это очень красиво? Особенно хочу отметить невероятную красоту распада тела женщины, нашедшей свою смерть, по официальной версии, в банановой кожуре.

Пара #3 | Playboy: The Mansion

В Playboy: The Mansion Данила Хозяев провел аккуратную и точную работу криминалиста и показал нам фотоснимки, расследующие преступление. Получилось не просто передать, но буквально сконструиировать то, что можно было бы назвать визуальностью и “особой атмосферой” внутриигровой криминалистики. У Федора Пушкарева описана история, полная загадки, — кто эта женщина, связана ли она с мистикой, гипнозом, контролем над разумом? Фотограф “приходит”, чтобы дать ориентировку и помочь разобраться в ряде кошмарных происшествий, но вместе с тем передает жуткое и таинственное настроение этой истории.

Пара #4 | 7.62

У Максима Семисенко в 7.62 тоже — довольно точное попадание в набор ожиданий от криминалистического фото. Обе серии (одна про сцену самоубийства, вторая — оперативная съемка готовящегося преступления с уликами и подозреваемым) дают точную и детальную картину происшествий. Возможно, они даже слишком ожидаемы (мне не хватило какой-то стилизации). Ну, зато дают возможность досконально изучить сцену преступления и собрать достаточно улик для следствия — в конечном итоге, это же самое главное, так?

Пара #5 | Assassin's Creed III

Очень хотелось бы узнать все подробности истории, изображенной на снимках Виталика Романченко из мира Assassin's Creed III. Зато можно придумать целый ряд своих трактовок. Крутая реалистическая серия, полная истории, драмы, жестокости и всего такого. Очень тяжелое послевкусие оставляют снимки Сергея Храмцова, документирующие военные преступления, выполненные с леденящим душу реализмом. Реализм, кстати, объединяет работы оппонентов.

Пара #6 | Fable

Максим Новиков в игре Fable рассказал своей серией фотографий историю “эволюции” одного преступника. Если бы я была экспертом внутри этого сюжета, я бы сказала, что речь идет о каком-то маргинале, возможно нездоровом или глупом человеке, чьи преступления бессмысленны, особенно когда он доходит до убийства. Но я тут типа эксперт другого толка, поэтому думаю, что автор знает, кто совершил эти преступления, и питает неприязнь к виновнику. У Виктории Кузнецовой мне очень импонирует вот этот эффект криминальной фотографии “вне контекста”. Неясно, что вообще происходит, но жутко интересно и очень самобытно.

Фотографии из семейного альбома

В предыдущей подгруппе мне было приятно испытать радость узнавания, но еще больше — удивиться увиденному. Казалось бы, что общего у леденящих душу снимков с места преступления и милых фотокарточек из семейных путешествий и посиделок с близкими людьми? Набор ожиданий от них! От сюжета до постановки композиции. Вот и посмотрим, как это сработает в этой подгруппе.

Пара #1 | The Guild 2

В The Guild II homepunk была выполнена серия об утрате видимости семейной фотографии. Чтобы подчеркнуть контраст с массовым производством и распространением семейных архивов, утратой материальности таких фото в наши дни, автор выгодно использовал визуальность избранной игры и отредактировал картинки таким образом, что они стали превращаться в ослабевающих бесплотных призраков. И в этом всем видна какая-то удручающая динамика — незавершенность процесса.

homepunk — 3
Пара #2 | Mafia II

Очень воодушевлена по поводу серии Егора Черных, сделанной “от первого лица” в игре Mafia 2. Во-первых, серия очень фактурная и насыщенная. Тут и еда, и фотография фотографии, и яркие впечатления от покупки новой машины, и интимное взаимодействие, подсмотренное в зеркале заднего вида. А еще бабуля, сцена бритья и даже пьяный родственник. Я перечислила все только для того, чтобы еще разок обмазаться приятными впечатлениями и закрепиться в том, насколько здорово передана атмосфера семейного альбома в этой серии. А Александр Ковалев сделал сюрреалистическую серию, которой я не ожидала, но которая тоже ударяет в солнышко. Она про страхи и тревогу, связанную с семейными фото и дальше — семейной мифологией (семьи автора и других семей). Получился такой крутой проект, раскрывающий другую сторону семейных отношений, неизбежности старения и сопряженную с этим тоскливость, повседневность, рядовые конфликты и экстраординарные трагедии, и много еще что. Круто, насколько все эти смыслы можно выразить методами внутриигровой фотографии.

Пара #3 | Playboy: The Mansion

Простите, не могу сказать что-то про серию Hypernothingness в Playboy: The Mansion, кроме как о прикольной постановке некоторых сцен и наложении фактур. Может, это что-то о бремени генетическом и социальном, которое накладывает на нас семья и которое всегда с нами, даже если мы решаемся двигаться в другом направлении.

Пара #4 | 7.62

Perfect Snake в 7.62 был отыгран еще один подвид семейного фото, которые делают в отъезде на фоне достопримечательностей — “на память”, чтобы потом поделиться с близкими (“вот, я там был”). Только автор размещает персонажей фото сразу в нескольких ракурсах, они свободно располагаются в пространстве, не особо ограниченные физикой, а еще обращают на себя внимание цветовые пятна и геометрические формы, которые я уже встречала в других работах конкурсанта. Так что узнаваемый стиль!

Пара #5 | Assassin's Creed III

Обширная серия фотографий в колоритной атмосфере игры Assassin’s Creed III, сделанная Dima Matveev, передает ощущение наслаждения жизнью и любви к фотографии того, кто делал эти снимки (тут очень сильно представляется какой-то милый жизнелюбивый персонаж по ту сторону объектива). Фотографии Александра Павлова похожи на случайные и неудачные семейные фотографии, которые по стечению обстоятельств годами валяются среди семейных альбомов, избежав беспощадных материнских ножниц, и спустя десятилетия зачастую обретают бóльшую ценность, чем наигранные улыбки в объектив.

Dima Matveev — 3
Пара #6 | Fable

В игре Fable Софья Вольман исследует две особенности семейных альбомов, от которых делается очень больно. Это тщетность попыток обессмертить события и близких людей и тоска по их невозвратности, особенно в моменты, когда понимаешь, насколько все раньше было хорошо и просто. И делает она это с использованием особенностей игрового процесса в одном случае, игрового меню — в другом. Это огромный плюс и респект. А Лев Брекалов начинает “о грустном”, но старается закончить на хорошей ноте. Я поддержу этот настрой: в этой подгруппе особенно сложно было ставить кому-то менее высокие оценки, ведь нет ничего важнее семьи!

Софья Вольман — 3
2021 — Раунд III Физика | Сверхъестественное

Физика

Пара #1 | Far Cry 2

В паре, работавшей с игрой FarCry 2, авторы продемонстрировали разные подходы. homepunk исследовал процесс протекания взрыва с разных ракурсов, в то время как Анатолий Александрийский интерпретировал задачу метафизически — и ему удалось перенести меня в некое первоначальное пространство, в котором есть лишь маленький экран с картинкой плохого качества. Последнее показалось мне очень интригующим.

homepunk — 1
Пара #2 | Dark Messiah of Might & Magic

В Dark Messiah of Might & Magic София Вольман представила стильное визуальное исследование внутриигровой физики, добившись, на мой взгляд, точного попадания в задачу, стоявшей перед подгруппой, в совокупности с высокой визуальной привлекательностью и эстетизмом. То, как автор использует консольные команды и работает с геометрией форм и пространства, выделяет ее среди остальных участников. Perfect Snake, который избрал любимый в визуальных искусствах раздел физики — оптику, исследовал свойства света. Благодаря описанию итоговый результат меня впечатлил, но при этом мне субъективно не хватило фигуративности, присущей выбранной игре.

Пара #3 | Grand Theft Auto IV

Избалованная исчерпывающими подписями в предшествующих работах, я попала на серию Сергея Храмцова из GTA IV, где мне пришлось выуживать трактовки из прикрепленной цитаты. Будем разбираться. Передо мной черно-белая серия фотографий с прикрепленной к ним одной и той же цитатой Р.С. Томаса, которая на одной из картинок обрезается, на другой — деформируется в динамике вместе с фотографией. Движущей силой серии является ярость, которой как бы одержим персонаж, запечатленный в момент сразу после взаимодействия с предметом с целью его разрушения; а подлинное его разрушение — уже дело законов физики. Это очень перформативная работа. Не стоит относиться к этому слову плохо, если вдруг засомневались — просто это такой затянутый момент предвкушения неотвратимости. И так снова и снова, объект за объектом, все они подвергнутся силе притяжения, которая предусмотрена игрой. Может быть, сама игра выступает тем самым зеркалом, обителью демонов ярости.

Пара #4 | Max Payne 2

Саша Маркина в Max Payne 2 решила, что в игре предполагаемая способность преодолевать закон притяжения вполне реальна. Я, кстати, не могу не согласиться. Для подкрепления она придумала историю о женщине, которая живет в мире, где левитация — норма, но сама не способна овладеть этим навыком. Автору удалось создать эмоциональное, полное драматизма повествование. Сопротивление силе притяжения приводит главную героиню к трагедии. Хочется отметить сильное впечатление от зависающих в пространстве объектов, динамику движений главной героини, продуманную драматургию, и в особенности моменты полета в деформированном пространстве и столкновения с “поверхностью”.

Сверхъестественное

В заключение хочу сказать, что в этой подгруппе не было ни одного повторяющегося аспекта физики, я увидела всевозможное: от показа реалистических до поиска специфических внутриигровых законов физики, от фокуса на самих физических свойствах до неожиданных тем и образов, впечатляющих цветовых, световых и композиционных экспериментов.

Пара #1 | Far Cry 2

В Far Cry 2 мяу вау сделала какой-то шедевр, серьезно. Это сложно описывать вот так сходу, потому что это очень медиум-специфично, а техническую составляющую автор исчерпывающе описала, кое-где даже с конкретным указанием на работы. Поэтому отмечу главные преимущества: совершенство композиционного построения, включающее уместное использование разных световых, геометрических элементов, игровых объектов и текста, прекрасная работа с цветом. Очень, на мой взгляд, красивые работы у соперника, Кирилла Зеленковского. Они напоминают коллажи и постеры и выглядят очень самодостаточно даже в отрыве от серии.

мяу вау — 4 ⭐
Пара #2 | Dark Messiah of Might & Magic

Еще одна из моих любимых в плане работы с цветом и композицией серий этой подгруппы сделана Федором Пушкаревым в игре Dark Messiah of Might and Magic. Но при этом хочется отметить работу соперника Dima Matveev, которому удалось создать завершенный образ сверхъестественного существа.

Dima Matveev — 2
Пара #3 | Goat Simulator

На следующих фотографиях NPC встретились с матричной природой их мира и божеством/ангелом в виде козы, что, кстати, рождает очень интересные мистические трактовки. Кто бы мог подумать, что можно сделать такую крутую серию с матрицей в симуляторе козы? Я не думала об этом. Виктория Кузнецова придумала, а мне очень понравилось.

Пара #4 | Grand Theft Auto IV

jeyjgry создала саморефлексивную серию, в которой показала картинку, знакомую, пожалуй, каждому: ускользающие видения и ожившие тени. Это то состояние, вследствие которого обыденные вещи, привычная обстановка вдруг сгущаются и порождают иррациональный страх, а подсознание дорисовывает тревожные образы, которые будто видишь боковым зрением, но не можешь зафиксироваться на них. И понимаешь, что это нереально, а страшно все равно.

jeyjgry — 3
Пара #5 | The Matrix: Path of Neo

Мне понравились две работы в The Matrix: Path of Neo из серий разных авторов (Виталика Романченко и Егора Черных). Это те работы, которые сделаны с использованием интерфейса Windows, что очень интересно коррелирует со смыслом известной всем нам франшизы. Хоть фактически это и не внутриигровая фотография, очень концептуальным получился скриншот с ярлыками-копиями игры у Виталика Романченко. Пожалуй, я поставлю чуть более высокую оценку за столь интересное высказывание.

2021 — Раунд IV Автопортрет

Замечательная финальная тема, позволяющая поближе познакомиться с конкурсантами на основании их самопрезентации + сравнения с предыдущими работами. Мне было очень приятно погрузиться во все это и немного больше узнать о внутриигровой фотографии, делиться своими впечатлениями и видеть, как живо и открыто развивается эта форма в вашем сообществе и вообще. А теперь к оценкам!

Пара #1 | Mount & Blade

Очень разные по настроению (наверное, как и сами персоналитис авторов) серии в Mount & Blade: Warband, но обе — очень иллюстративные. Мне нравится, насколько во внутриигровой фото знакомый всем жанр обретает новые специфические особенности. Такой особенностью, мне кажется, можно было бы назвать ракурс, используемой Софьей Вольман, показывающий внутренний мир самым буквальным образом. И он оказывается одновременно пустым и огромным, а серия — саморефлексивной, откровенной и грустной. Серия мяу вау — спонтанная, милая, динамичная, где-то сладкая и наивная, но в ней проявляется дух настоящего воина. Таким я увидела ее автопортрет. Я уже говорила о том, что работы мяу вау ни с чем не спутаешь, и эта серия, на мой взгляд, говорит об авторе не меньше, чем все другие конкурсные работы.

Пара #2 | Tony Hawk's Underground
homepunk — 3

Иногда говорят, что человеку плохо в статике, и только в динамике и постоянном преобразовании он может быть собой (и что-то там про зону комфорта, но более клевыми словами). Думаю, это выразил homepunk в Tony Hawk's Underground. Я что-то такое чувствовала в определенные периоды жизни, поэтому могу нанизать на собственный опыт, ведь только так умею понимать другого. А с точки зрения визуальности все удалось — мне нравятся ракурсы, то, как передано движение, и слияние с трансформирующей и динамичной по своей сути индустриальной средой.

Пара #3 | Mass Effect

Пожалуйста, не давайте мне смотреть на описание! Ладно, сначала я думала, что серия автопортрет — это обязательно про автора. А теперь мне кажется, что работы Фёдора Пушкарева в Mass Effect выглядят как внутриигровые автопортреты самих персонажей. Красивые глаза.

Пара #4 | Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus

В Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus я отдаю предпочтение работе Егора Черных, потому что мне понравился эксперимент с Search for text, и вообще, я ждала автопортретов в создании персонажа! Ничего плохого про коллаж Perfect Snake не скажу.

Пара #5 | The Movies

Очень импонируют работы Виталика Романченко в The Movies, как будто автор — настоящий панк. Во вторую очередь почему-то представились мизансцены в духе мюзиклов Джона Уотерса. А высший балл я поставлю работам Dima Matveev. Да, сама игра очень подходит для создания автопортретов, но и автор постарался и показал очень многое, так что и додумывать не хочется.

Dima Matveev — 4 ⭐
Пара #6 | The Elder Scrolls IV: Oblivion

Сложно отдать кому-то предпочтение в паре The Elder Scrolls IV: Oblivion. Работы конкурсанток перекликаются темой поиска света — внутреннего или путеводного. В сериях это решается разными способами. Так, у Виктории Кузнецовой ключевым становится элемент случайности (который не случаен — автор сама настроила, но забыла). Это становится основной метафорой в ее серии. jeyjgry занята поиском подходящих источников света в игре. Может, если эти работы перекликаются, стоит насладиться отдыхом в более темных местах? Потому что героиня выглядит уставшей :(

jeyjgry — 2
Пара #7 | The Sims 3

Диско Элизиум (в этот раз я его не пропущу!) в The Sims 3. Сергей Храмцов, конечно же, лидер этой пары — и не потому, что я прошла Д.Э. Вижу эту работу и приходит в голову эпитет “стильная”. Автопортрет, показывающий автора с лучшего ракурса — почему бы и нет, если круто смотрится? — при этом допускающий глубину и многослойность внутренних измерений. А работа Саши Маркиной просто забавная и голая.

Сергей Храмцов — 3
Пара #8 | Lego Racers 2

Заключительные работы в Lego Racers 2 классно смотрятся в паре. Multiple personalities Александра Павлова против минимализма Данилы Хозяева. Для меня выиграл второй — это настолько просто, что хорошо. И как бы логично завершает увиденное. Слишком много копаться во внутренних мирах других не очень полезно, так что, будь это выставка, я бы завершила ее именно этой работой с улыбающейся головой лего-человечка и осталась бы очень довольна своим кураторским проектом.

Впрочем, я осталась довольна тем, что увидела, и отлично провела время — спасибо!