Итак, первый раунд фотобаттла INGAME подошёл к концу, и настало время для начала судейства и зрительского голосования. В статье ниже собраны все работы участников и опросы, в которых зрители могут отдать предпочтение одному из оппонентов в каждой паре. Голосование завершится на следующей неделе в ночь с субботы на воскресенье, и в воскресенье, 5 июля, мы объявим его результаты, решения судей, тему второго раунда и новые пары участников.
Все участники, сдавшие работы на первый раунд, автоматически переходят во второй. Если вы хотите присоединиться, напишите об этом в сообщения паблика или мне в личку до 23:59 следующей субботы, 4 июля. Если вы записывались на первый раунд, но по той или иной причине не сдали работы, вы также можете написать мне, чтобы продолжить участие.
Темой первого раунда была «абстракция»; если вы хотите освежить в памяти правила баттла — вам сюда.
В дополнение к ним мы вводим новое правило: автор, получивший наибольшее количество зрительских голосов среди всех пар, получает дополнительный балл за лучшую серию раунда (так что имеет смысл голосовать даже в парах, где снимки сдал только один из оппонентов). Члены жюри также обладают возможностью наградить любого из авторов дополнительным баллом за лучшую серию.
Go Abstract Yourself
Каждый раз, когда мы создаем некое изображение, мы сталкиваемся с необходимостью абстрактного мышления — нам нужно забыть, что мы держим в руках камеру, палитру, кисти, краски, манипулируем бром-серебряными процессами проявки или крутим ползунки в Фотошопе. В результате из видимых объектов мы получаем абстрактные понятия, например: цвет, кривизна, красота. Мы переводим наш опыт в образы, линии, пятна на плоскости.
Работая над этой серией в Spellforce 3, я столкнулся с ограничениями, связанными со спецификой игры. Все события происходят в режиме реального времени, и пока снимаешь какую-либо сцену, в другой части карты ты уже проиграл сражение. Камера дает лишь возможность приближать-отдалять и летать вокруг объектов по небольшому радиусу. Это не позволяет брать сложные ракурсы, крупные планы и проходить сквозь текстуры. Модельки обитателей Spellforc’а имеют обводку, за счет этого образуется множество выделенных объектов на плоскости в беспрерывном случайном движении. Карта открывается по ходу перемещений игрока в мире, поэтому почти всегда за снимаемой сценой оказывается кромешная тьма, отделяющая события и формы друг от друга. Но тем увлекательнее искать в игре интересные композиционные формы, частью которых может стать даже интерфейс.
Я пришел к выводу, что опыт абстракции во внутриигровой фотографии становится основным инструментом, необходимым, чтобы отвлечься от своего реального положения в пространстве и времени. Нужно увидеть игру не как цельное произведение, погружающее в себя, а расчленить этот мир на графические составляющие, те самые абстрактные образы, чтобы трансформировать свой игровой опыт в сугубо визуальный. Остановить момент, запечатлеть его, дать зрителю новые эмоции, которые могут быть вовсе не связаны с той конкретной игрой в которой ведется съемка.
"посвящается другу который O_o"
Часть 1
методы: местами выборочный ретекстур интерфейса другими шкурками-внутренностями этой же игры; произвольное изменение 3f800000 в 40800000 посредством Cheat Engine, первые несколько строк со значением (3f800000) убирают интерфейс целиком или кусочками (к сожалению, я не сумел отследить какие именно); использование консольной команды Render:Textures (0) для очистки моделек от текстур.
"посвящается другу который O_o"
Часть 2
использовались:
консольные команды
патч 1.6, позволяющий использовать камеру от первого лица
Cheat Engine, с помощью которого было найдено значение, отключающее весь свет на уровне
ReShade на снимках - 2, 5, 9
Часть 1/4
Часть 2/4
Часть 3/4
Часть 4/4
"Меня там не было, но это сделал я"
Посвящается ушедшей от меня нокии, без которой я уже никогда не увижу глитчи Pokemon Go
Использовалось: ничего
Использовала консольные команды и небольшую постобработку в Adobe Photoshop.
Часть 1/2
Часть 2/2