Go Abstract Yourself
Каждый раз, когда мы создаем некое изображение, мы сталкиваемся с необходимостью абстрактного мышления — нам нужно забыть, что мы держим в руках камеру, палитру, кисти, краски, манипулируем бром-серебряными процессами проявки или крутим ползунки в Фотошопе. В результате из видимых объектов мы получаем абстрактные понятия, например: цвет, кривизна, красота. Мы переводим наш опыт в образы, линии, пятна на плоскости.
Работая над этой серией в Spellforce 3, я столкнулся с ограничениями, связанными со спецификой игры. Все события происходят в режиме реального времени, и пока снимаешь какую-либо сцену, в другой части карты ты уже проиграл сражение. Камера дает лишь возможность приближать-отдалять и летать вокруг объектов по небольшому радиусу. Это не позволяет брать сложные ракурсы, крупные планы и проходить сквозь текстуры. Модельки обитателей Spellforc’а имеют обводку, за счет этого образуется множество выделенных объектов на плоскости в беспрерывном случайном движении. Карта открывается по ходу перемещений игрока в мире, поэтому почти всегда за снимаемой сценой оказывается кромешная тьма, отделяющая события и формы друг от друга. Но тем увлекательнее искать в игре интересные композиционные формы, частью которых может стать даже интерфейс.
Я пришел к выводу, что опыт абстракции во внутриигровой фотографии становится основным инструментом, необходимым, чтобы отвлечься от своего реального положения в пространстве и времени. Нужно увидеть игру не как цельное произведение, погружающее в себя, а расчленить этот мир на графические составляющие, те самые абстрактные образы, чтобы трансформировать свой игровой опыт в сугубо визуальный. Остановить момент, запечатлеть его, дать зрителю новые эмоции, которые могут быть вовсе не связаны с той конкретной игрой в которой ведется съемка.
Я взял за основу этой серии группу японских фотографов, выпускавших журнал «Provoke» в конце 60х - эпоху стремительной урбанизации Японии. «Provoke» был основан фотографами Кодзи Таки, Такума Накахирой, Ютаки Таканаши и писателем Такахико Окадой (со второго выпуска к ним присоединился фотограф Дайдо Морияма). Он был платформой для «новой фотографической экспрессии», призванный освободить фотографию от подчинения нарративу и языку. «Provoke» обычно ассоциируется с эстетикой are-bure-boke, что можно перевести как «зернистость, смазанность, не в фокусе»
В центре внимания игрока оказывается Таз - тасманский дъявол из Луни Тьюнз. Условия в которых он оказывается по ходу сюжета имеют общие черты с фотографами послевоенной Японии. Его дом отправился под застройку, он один выступает против всего мира. Подобно японским авторам он фланирует по враждебному опасному миру, преодолевая трудности на своем пути. А что если бы он и правда был фотографом того же круга, что Морияма и Кодзи Таки?