Второй раунд оказался существенно тяжелее первого для большинства участников — до сдачи работ добралось меньше половины из них, и в результате сформировалось всего три полных пары. Для нас это стало поводом отказаться от понятия технической победы и позволить судьям и зрителям оценивать работы одиночных участников, сравнивая их не с работами отсутствующих соперников, а с общим уровнем работ в раунде.
В статье ниже собраны все работы участников и опросы, в которых зрители могут отдать предпочтение одному из оппонентов в каждой паре и оценить, насколько удачными получились серии одиночных участников.
Голосование завершится на следующей неделе в ночь с субботы на воскресенье, и 2 августа, в воскресенье, будут объявлены его результаты, решения судей, тема третьего раунда и новые пары участников.
Все участники, сдавшие работы на второй раунд, автоматически переходят в третий. Если вы хотите присоединиться, напишите об этом в сообщения паблика или мне в личку до 23:59 следующей субботы, 1 августа (в том числе если вы участвовали в предыдущих раундах, но не сдали работы).
Темой второго раунда было «подражание фотографии»: каждый участник должен был создать серию снимков, используя в качестве ориентира работы и методы любого автора из истории фотографии.
Правила баттла можно освежить в памяти вот здесь.
Помимо этого автор, который получит больше всего голосов зрителей в опросах ниже, получает два дополнительных балла за лучшую серию раунда. Судьи также выберут по одной серии, ставшей для них лучшей в раунде, и наградят их аналогичным образом.
Mattia Balsamini – рекламный/фешн/репортажный – фотограф, который смешивает различные техники-подходы между этими жанрами + немного дизайна, но конкретно меня заинтересовала повторяющаяся тема его документально-постановочных (постановочно-документальных) серий – это люди и рабочие (не всегда) пространства лабораторий, исследовательских центров, цехов, мастерских, атомных станций и проч.; взаимоотношения технологий и человеков внутри; а также их взаимные трансформации и смещения, происходящие из этих самых связей. Mattia в интервью рассказывает, что на его интерес к процессам работы/к процессу переключения человека между бездеятельными и рабочими состояниями оказало влияние, что внутри его дома располагалась мастерская отца, где он очень много любил находиться будучи ребенком, не особо вникая в содержание происходящего. Это всё, мне кажется, очень близко попадает в выпавшую мне игру Evil Genius, где основной геймплей проходит на разрабатываемой игроком пространстве-территории секретной базы, от организации комнат которой зависит развитие миньонов, над которыми у игрока нет прямого управления; но также и в отношение ингейм-фотографа и самого по себе пространства игры, где зачастую приходится отбрасывать содержание игры и переключаться между игроком и игроком, играющим с игрой, а в этой игре мне чуть ли не впервые пришлось действительно вдумчиво играть, двигаясь по сюжету, чтобы открывать различные модельки персонажей и предметов, а затем уже переходить к их фотографированию.
Стиль (один из), которому я был придержан в те или иные моменты я обязан фотографу-самоучке Li Hui.
Выбрана она была в первую очередь из-за своей выразительности, цветастости и акцентированию на одном объекте. Что отдаёт своей энергетикой и имеет значение для меня.
Уклон больше был направлен в эротизацию, но не такой, чтобы это сильно бросалось в глаза.
Как оказалось, самым сложным этапом, значительно замедлившим темпы работы над раундом, для меня стал поиск и выбор фотографа, стилю которого я бы хотел подражать (с учетом возможностей игры).
Для подражания я выбрал фотографа Ги Бурдена. Для себя за основу я выделил умение автора придавать динамику статике, вырисовывать сюрреалистические сюжеты и использовать перфекционизм при построении кадра. Все это я попытался перенести в мир игры.
«Работы Сёмэя Томацу задействуют уникальный подход к исследованию изменений в обществе в 50-е годы прошлого века. Его фотографии запечатлевают последствия сброшенной на Нагасаки атомной бомбы, влияние американской поп-культуры, следствия японского экономического бума 60-х годов и закат древней культуры в Окинаве в 70-х.
Художественные работы Томацу фокусируются на начавшемся в 50-е путешествии Японии в урбанистическую современность. В самом деле, его работы конца 50-х из серий 'Protest' и 'Eros' стали символизировать стиль жизни, который отражает поиск новизны, наполненный эротизмом и агрессией. Другая тема, которую исследовал Томацу в своей серии 'Chewing Gum and Chocolate' в течении более десяти лет — это влияние окупационных сил США и американской культуры на японское общество.
В первой половине 60-х Томацу начал экспериментировать с цветной фотографией. В конце 60-х он стал использовать цветные изображения (в дополнение к черно-белой фотографии) как медиум для своих ключевых тем. В цветных работах у него также получается создать динамичные, экспрессивные композиции, как и в черно-белых. В своей серии 'Protest' он превратил развевающиеся флаги демонстрации в абстрактную композицию из движущихся цветов. Даже в свои наиболее повествовательные фотографиях ему удается добавить символические послания. Например, фотография парка развлечений, которая была сделана через окно, забрызганное красной краской, описывалась как модернистское, почти живописное осквернение японского флага».
(John W. Dower)
__________________
моей целью было сделать серию близких по духу томацу снимков : я опиралась на то что и почему (людей в странных искаженных позах в нетипичных ракурсах часто в его фотографиях мелькает всякого рода реклама например реклама кока колы на снимке с мужчиной у прилавка и на снимке с девочкой которая надувает огромный пузырь из жвачки эти две фотографии как раз очень наглядно показывают как американская культура захлестнула японское общество в серии снимков из нагасаки есть фотография расплавленной после атомного взрыва бутылки пива которая выглядит как кусок мяса или фотография человека который держит в руке расческу и его рука вся в ожогах..) он фотографировал а также на его метод съемки
моими инструментами для съемки были чит энжин (за помощь с таблицей огромное спасибо одмину паблика) и немножко решейда 1.1 который конфликтует с игрой и очень красиво поломал все текстуры
фотограф которым я вдохновлялся - Saul Leiter
я старался придерживаться как минимум трех его характерных черт
фотографировать сквозь, благо в токио-то на пути встречается множество преград, за которые можно завернуть камеру
вертикальный формат, благо токио-то состоит из множества уровней/этажей
цветные фотографии немного выцветены, отсылая к тому, что первое время фотограф приобретал просроченную плёнку
"В работах Нан Голдин меня привлекают искренность и эмоциональность, а сырость момента стоит выше техничности и чистоты исполнения. В её работах чаще всего изображаются взаимоотношения людей, обыденность или притягивающая абстракция момента. По этим причинам я выбрал работы Нан Голдин для подражания. В доставшейся игре, мне на руку сыграли взаимодействия между персонажами."
В этой работе я вдохновлялся Мирославом Тихим (Miroslav Tichý) Тема его фотографий — почти исключительно изображения женщин, которых Тихий встречал на улицах своего города или в бассейне. Также он делал снимки своего города и неживой природы. Для экономии он выбирал формат плёнки 60 мм, которую резал пополам. Свои фотографии он ретушировал карандашом.
Тихий снимал украдкой, как вуайерист: в удачный момент быстро доставал спрятанный под свитером фотоаппарат и делал снимок, не глядя в видоискатель, таким образом, «успевая поймать ласточку в полёте». Эта манера съёмки объясняет стиль Тихого — слабоэкспонированные фотографии, мало четких, огромное количество негативов.
--—
Вся серия работ началась с критической ошибки: игра запускалась только в режиме совместимости с разрешением 640х480, в любом другом случае игра крашилась. Это и подтолкнуло меня к данному автору. Я попытался передать через данную работу все особенности его фотографий. Во первых, отстраненность автора и внезапность самой фотографии под странным углом, словно бы снятой на скрытую камеру. Во вторых, множественное наложение ошибок проявки пленки, что дает рельеф фотографии (как мне кажется, у меня не особо удачно получилось, ведь передать все эффекты от пленки невозможно). И в третьих, но не по важности – на фотографиях обязательно девушки! Мирослав достиг тут абсолютного мастерства. Даже на засвеченных фотографиях мы можем увидеть очертания девушек.
З.Ы.
Спасибо большое за предоставленные таблицы для Cheat Engine.
Ориентиром в этой работе для меня стала Alex Prager.
Алекс – студийная фотографиня. Алекс для меня исключительна тем, что ее подход к фотографии идет через режиссуру, составление сценария и подбор актеров, для казалось бы, отражения повседневных вещей: толпа в центре города, люди отдыхающие на пляже, . Все кажется математично выстроеным и когда рассматриваешь ее работы, в какой-то мере, ломается восприятие.
"Каждая её работа – чисто американская гиперреальность" – где-то там (на сайте cameralabs) было написанно, и мне это показалось очень четким описанием.
Из всех серий работ Алекс, я больше всего отталкивалась от
"Silver lake drive" и "Week End".
Эстетика Interstate 76 мне показалась очень похожей на некоторые работы Алекс, в плане цвета, ракурсов, персонажей (в кат сценах).
Игра очень стильная и в какой-то мере пустая, так же как и работы Прагер, все что в ней есть – это красивые и проработанные кат сцены, а сам игровой процесс – аркадные гонки, которые из эпизода в эпизод одинаковы.
Поиск игры занял достаточно много времени, так как большинство найденных материалов приводили ни к чему. За это время пришлось два раза сменить компьютер, тем самым, я поменяла около 4-х игр (которые как-либо запускались). Последняя игра, которая у меня запустилась и не вылетала, работала очень неудобно. Она расстянута на весь экран, но при этом функционал для курсора доступен лишь для трети экрана. Я думаю, возможно найти решение этой проблемы, но то, что я нашла – не помогло. Все это во многом останавливало процесс, но дело привычки, и вот уже понятно, что если тыкнешь в это белое поле на экране, то в игре "нажмется" правильная кнопка и все запустится.
Удивительной деталью в этой версии игры, для меня стало то, что текстуры ломаются от определенных триггеров (иногда это выстрел в машину/здание, столкновение с каким-либо объектом).
За помощь с отбором отдельное спасибо Илье Родину.
За помощь с запуском игры спасибо администратору (даже, если все равно у меня не получилось).
Альфонс Бертильон придумал измерять части тел преступников и каталогизировать получаемые данные. Также он изобрел стандартизированный способ фотографирования преступников (и тел жертв) – сигналетическую съемку, или магшоты. Если Судья Дредд использует пистолет «Законодатель» в своей борьбе с криминальным миром и мирными демонстрациями, то Законодателем Бертильона является фотокамера.
Результат моей попытки из судьи превратиться в криминалистического фотографа в этой игре далек от строгости полицейского отчета, и я скорее оказался в добертильоновской эпохе, когда у фотографов-полицейских не было определенного набора правил для создания изображений.
Я взял за основу этой серии группу японских фотографов, выпускавших журнал «Provoke» в конце 60х - эпоху стремительной урбанизации Японии. «Provoke» был основан фотографами Кодзи Таки, Такума Накахирой, Ютаки Таканаши и писателем Такахико Окадой (со второго выпуска к ним присоединился фотограф Дайдо Морияма). Он был платформой для «новой фотографической экспрессии», призванный освободить фотографию от подчинения нарративу и языку. «Provoke» обычно ассоциируется с эстетикой are-bure-boke, что можно перевести как «зернистость, смазанность, не в фокусе»
В центре внимания игрока оказывается Таз - тасманский дъявол из Луни Тьюнз. Условия в которых он оказывается по ходу сюжета имеют общие черты с фотографами послевоенной Японии. Его дом отправился под застройку, он один выступает против всего мира. Подобно японским авторам он фланирует по враждебному опасному миру, преодолевая трудности на своем пути. А что если бы он и правда был фотографом того же круга, что Морияма и Кодзи Таки?
Моим оммажным патронусом стал Ман Рей. Смотря на его работы, я, в основном, обращала внимания на (как мне показалось) коллажность, композицию и формы. Сначала целью кражи была серия работ фотографа с рентген-машиной, но невозможно было игнорировать цвета игры, так что в итоге получился не оммаж, а коллаборация. А, возможно, ничего и не получилось!
Эта были мои первые серьезные работы с использованием стороннего софта, первое знакомство с Cheat Engine (Огромное спасибо Константин Ремизов за консультацию) первая созданная таблица, знакомство с Reshade, было круто и познавательно.
Фотограф которым я вдохновлялся это Александр Родченко, конструктивист, один из представителей фотографии Нового видения, звезда русского авангарда, Фотографией Родченко увлекся в 1924 году, когда ему было 33. «Техника захватила, и я начал эксперименты, не выходя из дому. Так появилась серия «Стекло и свет» и балконы, снятые снизу-вверх и наоборот», — объяснял он. И в этом тезисе Родченко раскрыл одну из главных фишек — ракурсы. Под ракурсами имеется в виду точка зрения — «сверху-вниз» и «снизу-вверх». Вокруг этого вопроса постоянно возникали споры: а приемлемы ли перспективные искажения фото, стоит ли отклоняться от привычных норм? Но Родченко было все равно: «Я утверждал новую точку съемки и право на эксперимент. Боролся с рутиной и с закостенелыми формами узкопрофессиональной, цеховой фотографии». Родченко, сам того не понимая, внедрил в фотографию принципы конструктивизма. На многих его снимках читается геометричность. Ракурсный снимок подчиняет симметрии фигуру человека или голову, но структурно‑геометрические средства усиливают его выразительность. Вторая фишка — диагональ. Хороший пример — «Лестница», где лесенки располагаются по диагонали. Диагональная композиция дает снимку больше динамики, усиливает ощущение, что девушка с ребенком поднимается по ступенькам. Диагональ — это линия, а четкие и лаконичные линии — один из главных инструментов конструктивизма. Родченко втянулся в спорт со временем. В СССР был культ физкультуры «Я увлекся спортивной съемкой в 1932-м. Снимал для стадиона «Динамо» и делал там сменные фотовыставки. Снимки помещал в газете «Вечерняя Москва», — вспоминал Родченко.Практически все десятилетие он делал репортажи с физкультурных парадов и мероприятий по всем видам спорта (от фехтования до футбола). Важно заметить, что культ спорта и физкультуры в СССР был важной частью идеологии, он служил пропагандой коммунистического строя.В спортивных фото своя специфика. Акцент с ракурсов смещается на само действие в кадре, на динамику событий.
В своих внутриигровых фотографиях я провожу параллель между игрой и СССР времен культа спорта и индустриализации. Главный герой в игре Zineth- это человек на роликовых коньках, который все время находится в движении, и мне хотелось с помощью необычных ракурсов передать динамику моментов прыжков, захватить скорость. Окружение героя- это конструкции схожие с заводами, простые геометрические формы, необычные возвышенности- мир, на который можно и нужно посмотреть с других углов: диагональные композиции, необычные ракурсы сверху вниз, а продолжая тему советской спортивной направленности, хочу отметить интересный факт, что в этой игре можно даже допрыгнуть до луны, что для меня является такой же своеобразной одой спорту, как устремлённые к идеальному советскому будущему фотографии Родченко.
Jochen Lempert - о минимализме, исключительном внимании деталям и преданности акценту в фотографии.
человеческое восприятие склонно первостепенно обращать внимание на яркие объекты, Lempert же делегирует эту задачу ч/б оттенкам и, без сомнений, выигрывает. работы фотографа акцентируют внимание на центральную фигуру снимка, таким образом, смысл и настроение фото моментально становятся «хрустальными».
говоря о 'связи' между игрой и выбранным автором - визуальные особенности игры и техника съемки Lempert'а сначала казались совершенно полярными объектами, но по ходу работы /не без фоторедактора/ удалось приблизить сделанные мной снимки к желаемому результату :)
В качестве объекта подражания я выбрал Gerhard Richter и его фотографии с живописью. В его работах рисунок занимает значительную часть фотографии, при этом рисунок смешивается с фотографией, тем самым как бы дополняя ее. Рисунок скрывает одни детали снимков, но подчеркивает другие, формируя некое единое изображение.
Это серия является первым опытом рисования по напечатанным фотографиям, хотя данная идея появилась у меня еще раньше. Снимки были сделаны без использования сторонних средств, в предполагаемом игровом пространстве, средним и крупным планом. С помощью красок я старался добиться эффекта, как у Gerhard Richter при котором план становится плавающим, он изменяется между передним и задним, фоном может восприниматься как напечатанный снимок, так и рисунок.