2020 — Раунд III

Голосование

В третьем раунде мы впервые продлили сроки, чтобы избежать ещё большего сокращения числа участников, и это действительно помогло: впервые в большинстве пар работы сдали оба участника, и нет ни одной пары, где работы не сдал никто.

В статье ниже собраны все работы участников и опросы, в которых зрители могут отдать предпочтение одному из оппонентов в каждой паре и оценить, насколько удачными получились серии одиночных участников.

Голосование на этот раз продлится меньше обычного и завершится в ночь с субботы на воскресенье, и 30 августа, в воскресенье, будут объявлены его результаты, решения обновлённого состава судей, тема финального раунда и новые пары участников.

Все участники, сдавшие работы на третий раунд, автоматически переходят в четвёртый. Если вы хотите присоединиться, напишите об этом в сообщения паблика или мне в личку до 23:59 этой субботы, 29 августа (в том числе если вы участвовали в предыдущих раундах, но не сдали работы).

Темой третьего раунда была иллюстрация: участники создавали серии снимков на основе выбранных ими литературных произведений, художественных и не только.

Правила баттла можно освежить в памяти вот здесь.

Помимо этого автор, который получит больше всего голосов зрителей в опросах ниже, получает три дополнительных балла за лучшую серию раунда. Судьи также выберут по одной серии, ставшей для них лучшей в раунде, и наградят их аналогичным образом.

Иллюстрация
Пара #1 | серия Red Faction
Инструменты: Cheat Engine

начну с того что эта серия далась мне с большим трудом сдаю аж в последний день

я долго не могла определиться в какой игре/играх мне снимать сначала я немного поиграла в третью часть но мне она не очень понравилась в этой игре есть прекрасный режим разрушений но визуальные эффекты мне не зашли и еще у меня не получилось установить мод на камеру и я пошла в четвертую часть
мне понравилось как она выглядит и я решила что с этим можно работать но я долго не могла выбрать тему я хотела выбрать что то не художественное может быть даже очень глупое и дурацкое
в итоге всё получилось максимально случайно я вспомнила как в детстве в школе мы с одноклассницами вызывали матного гномика и мне стало интересно почитать про детские вызывания (к тому же я очень люблю детский фольклор !)
мне всё это очень понравилось и я решила что вызывалки будут моей темой потом мне было немного страшно о том как я воплощу это в игре которую выбрала в конце прохождения четвертой части открывается возможность перепройти игру снова но только с доступными чит кодами и всякими плюшками самой важной и единственной для меня плюшкой оказался пони-ган к сожалению в этой игре я сделала всего один снимок хотя планировала больше
с помощью коррапшена мне удалось найти несколько инструкций которые отвечали за прозрачность/просвечивание объектов

ближе к дедлайну я запустила первую часть и это было самое кластное приключение для темы мне нужно было найти зеркала а в четвертой части их не было насчет остальных я не знаю

зеркала в этой игре очень необычно устроены когда я с помощью консоли активировала режим свободной камеры и расположила её позади зеркал то у меня помимо зеркальных комнат отобразился небольшой экран в левом верхнем углу он показывал то что было в зеркале а вернее в зеркалах потому что я находилась в мужском туалете а в этой локации был еще и женский и там нпс женщина мыла руки напротив зеркала и картинка с этого зеркала также отображалась на маленьком экранчике при определенном ракурсе
еще у меня получилось кластно покорраптить эту игру я обнаружила инструкцию которая заменяла полностью текстуры на последнее что было на экране и инструкцию которая тоже заменяла все текстуры и при движении камеры/стрельбе они менялись на другие; также с помощью коррапшена нашлось значение которое делило экран пополам

несмотря на все эти крутые штуки я очень устала и снова не знала что снимать
пока не открыла редактор уровней который встроен в программу Dash Faction оптимизирующую игру
до этого я скачала несколько пользовательских карт и редактировала одну из них я решила добавить зеркала
в редакторе уровней я узнала как работают зеркала в игре
чтобы это понять я открыла уровень с зеркалами из игры он находится в файле levels2.vpp под названием L8S1.rfl его можно извлечь с помощью программы Descent Manager (с её же помощью можно также запаковывать файлы) которую можно скачать с сайта factionfiles

всё из чего состоит зеркало находится в режиме object
это очень интересная цепочка состоящая из trigger_auto с которым ассоциируется monitor_state (находится в категории event > level) к нему подключаются камера (camera2 находится в категории entity > robots) которая расположена в зеркале и само зеркало (Mirror01 находится в категории clutter > screens)
можно подключить несколько камер тогда картинки с камер будут меняться но зеркало должно быть подключено одно при этом совершенно неважно куда направлена камера

материалы по детским вызываниям были взяты с википедии; из статьи «Детские "вызывания" (между магией и игрой)» в книге Чередниковой М. П. «Игра, магия, миф в детской культуре»; из статьи А.А. Соловьевой «Детские "вызывания" в Пудожском районе»; с архива сайта университета им. Лобачевского в разделе "Мир детства"

Инструменты: Cheat Engine

следы на снегу

Когда я сильно болею, то всегда читаю “Колымские рассказы”, потому что они мне очень помогают терапевтически переносить свой болезненный опыт восприятия, искажённого болезнью, на персонажей рассказов, которые уходят, а текст сильнее рассыпается.

Говоря о внешнем сходстве, Колыма – это Марс, а шутеры – это, вроде, что-то про власть над вниманием и телом игрока, от которого требуется вовлечённость быстрых реакций, но и не только над ними, а также над персонажами точно расставленными на карте тут и там в ожидании игрока и своей смерти перед ним или спасения.

Мне очень нравится в произведениях Шаламова, что персонажи его находятся в пограничном состоянии, испытывают своё зачеловеческое состояние в лагерном пространстве только-смерти, когда уже нет ни страха, ни злобы, ни обиды, ни чего-то ещё по типу отчаяния, ни даже мысли-слов о них. Всё это бы их точно вернуло назад. А они забывают и себя, и то что видят, сейчас, но как бы в ещё-ожидании. В этом же режиме ожидания/забывания находится и текст, который быстро начинается, происходит моментальное событие (чаще всего, а скорее всегда – это смерть), быстро заканчивается, и мы переходим к следующему, начиная с того же самого. Как бы и ничего, но это состояние момента близости соскальзывания во что-то иное остаётся и присутствует за словами и промежутками всегда, но теряется. Колымские рассказы – это своеобразное мерцание событий, а не свечение.

Несмотря на частоту портретных зарисовок людей, которых встречает рассказчик по мере прохождения своего лагерного опыта, они все деперсонализированы и их личности калейдоскопически переходят от одного рассказа, к другому, модифицируясь-дополняясь через свою же смерть, стирая Я-свидетеля-Шаламова. Эти люди становятся самими по себе следами о своём существовании когда-то или не совсем. Стилистически это выходит на уровень, когда в тексте сталкиваются художественная литературная проза от модернизма и документ, чего-то такого я добивался всей своей визуальной и фотографической практикой. Шаламов же говорил, что после лагерного опыта всего времени невозможно писать литературу как раньше.

Я выбрал рассказ “Надгробное слово” для иллюстрации (хотя я и скептически отнёсся к этой возможности), так как он наиболее точно сочетает и реализует в себе все отработанные шаламовские техники письма и воспринимается мной как целый сборник “Колымских рассказов”.

Пара #2 | E.Y.E: Divine Cybermancy
Инструменты: Photoshop | Reshade | Console

На самом деле я сам не до конца понимаю, что я именно хотел сделать. Так что тут в нескольких предложениях лишь накидаю мысли.
E.Y.E очень странная игра. В интернете за ней тянется след сложной и запутанной игры. Стим комунити завалена гайдами уровня ‘как сделать первые шаги и не сломать ноги’. Все вокруг нее показывает о ее сложности и недоступности для простых смертных. На самом деле игра достаточно легка и просто в освоении (и вообще, это же движок source, как можно сделать запутанную игру на нем?). Повторное прохождение E.Y.E меня натолкнуло на мысль, что есть одна вещь, имеющая столь же противоречивую репутацию – это одна научная статья, которая называется Attention Is All You Need.
Attention Is All You Need очень странная статья. В интернете за ней тянется след сложной и запутанной темы. Интернет завален разборами уровня ‘читаем статью по слогам и понимаем что происходит’. На самом деле статья достаточно легка и проста в освоении.
Ладно, хватит рекурсий. Если вы немного интересовались этой темой, то знаете, что существуют модные нынче ‘разговорные боты’ (Парфирий, Dungeon AI, Philosopher AI). Они все построены на базисе этой статьи. Просто с большими изменениями в размере.
В своей серии работ я попытался показать реальную простоту форм двух этих произведений.

Инструменты: Photoshop | Console

АЭЛИТА
А. Н. Толстой

В 2017 я наткнулась на потрепанную книжку в подъезде. Она была без обложки, ее заменяла титульная страничка с очень приятной иллюстрацией и словом АЭЛИТА. На тот момент мне показалось, что прекраснее названия для книги я не встречала.

Изначально я не хотела брать это произведение для работы в этом раунде. Мне не нравится история, стиль повествования, не очень понятные персонажи.
Но в поисках подходящего по моим ощущениям, я каждый раз наталкивалась именно на Аэлиту.

Это фантастический роман 1923 года про путешествие на Марс... А еще там крайне сомнительная любовная линия
В 1924 был снят художественный фильм, в котором превалировал конструктивизм в оформлении, чем он достаточно узнаваем, кстати говоря.

Так как определенный курс был выбран, то далее работа начала складываться. Мне очень помог стиль игры, он достаточно темный и холодный, что отражало мое отношение к произведению.
______________
На улице Красных Зорь появилось странное объявление: небольшой, серой бумаги листок, прибитый к облупленной стене пустынного дома.

«Инженер М. С. Лось приглашает желающих лететь с ним 18 августа на планету Марс явиться для личных переговоров от 6 до 8 вечера. Ждановская набережная, дом 11, во дворе».

Пара #3 | Precursors
Инструменты: Cheat Engine

В режиме каркасной сетки один из нпс своим видом напомнил мне Ленина. Я вспомнил о рассказах Михаила Зощенко про Ленина. Но Константин Ремизов посоветовал мне прочитать поэму Владимира Маяковкого «Владимир Ильич Ленин». Пока я делал серию, я думал о Ленине. Я надеюсь, вы тоже подумаете о Ленине.

В этом раунде я иллюстрирую "Голый завтрак" Берроуза в игре Precursors. В произведении меня зацепили различные описания, ибо в своём роде они, мягко говоря, весьма необычные, как и, в принципе, сама книга в целом. В этот раз я решил прибегнуть к описанию локаций, потому что этому способствовал неплохой дизайн локаций в Precursors, ну и это вообще первая вещь которую я вспоминаю при упоминании "Голого завтрака". Все эти бесконечные заигрывания с арабесками, крокодилами и болотами в своё время медитативно погружали меня в это прекрасное произведение, но сегодня мы поговорим о других местностях.

"Карл не мог разглядеть санатория из-за фальшивого фасада с зеленой лепниной, который венчала хитрая неоновая вывеска, мертвая и зловещая на фоне неба в ожидании темноты. Санаторий был, по всей видимости, построен на огромном известняковом мысе, о который волнами разбивались приливы цветущих деревьев и щупальцев лоз. В воздухе висел тяжелый запах цветов... Марево опия, гашиша, смолистый красный дым Яге, запах джунглей и соленой воды, и загнивающей реки..."

Пара #4 | Kingpin: Life of Crime

Еще с самого первого входа в игру меня встретила атмосфера безнадеги, бедности (как душевной, так и материальной), грязь, почти физически ощущался запах пота, смрада... Все это породило в моей голове образы портовых кабаков, угасающих взглядов матросов, уже уставших уходить в плавание в надежде на легкую наживу, старых морских волков, не видящих своей жизни вне моря, но и уже не получающих наслаждение от видов бескрайних полотен иногда спокойной, иногда будоражащей кровь, но такой таинственной пучины.

Именно по этой причине я решил, что буду пытаться иллюстрировать роман Джека Лондона "Мартин Идэн", так как увиденное в игре, мне показалось крайне знакомым, будто я уже пробегал эти локации, но только пробегая глазами по страницам книги.

в этой серии я попробовал проиллюстрировать русскую народную сказку "Колобок", слегка переиначив её под сеттинг выданной мне игры
интерпретирование оставляю на зрителя

именно это произведение пришло в голову почти сразу же, как была объявлена тема раунда
и, только зайдя в игру и свернув за угол я увидел условного "колобка", "дедушку" и "бабушку"
подойдя к первому, он стремительно "покатился" до одной из границ карты, прямо к "лисице"
и все сложилось

и мне вновь встретился движок id tech 2, однако менее ограниченный в плане консольных команд, нежели в heretic 2

Пара #5 | серия Medal of Honor
Инструменты: ReShade | Photoshop

Довольно давно я млел от идеи визуализации мрачных серий снимков, содержащих и направленных больше на показ многообразных последствий, реализуемых человеческой сущностью и самой человеческой сущностью. Вместе с определяющей, необоснованной в какой-то степени, но целесообразной жестокостью в рамках внутриигровых снимков.

Часть этой заложенной (и нереализованной в полной мере) идеи стало основой, главным ориентиром. В качестве иллюстрируемого произведения был выбран стих Ильи Эренбурга "Хвала смерти". Тема войны была мной максимальна игнорирована по причине идейного несоответствия, но всё же имеет какие-то отголоски.

Серия была разделена на 2 части.

Часть 1

Часть 2

Пара #6 | серия Unreal / Unreal Tournament
Инструменты: ReShade

/Долгий Джонт , Стивен Кинг/

в рассказе, выбранном мной под основу серии, главной проблемой можно назвать вторую сторону телепортации - используя это понятие, мы обычно подразумеваем физическую часть процесса, но что, если рассмотреть его со стороны того, что происходит с сознанием, если речь идёт о телепортации живого существа?

передо мной стояла задача - попытаться найти в UT то, что по моим догадкам может происходить c человеком - ощущение абсолютной потерянности в замкнутой субъективной реальности, представить, на что похоже сознание человека, находящегося в своих мыслях и воспоминаниях не меньше, чем вечность

никто не знает, возможно разум будет генерировать то, с чем уже был знаком, одновременно приходя к эмпирическому познанию самого себя, есть ли вероятность, что это приведёт к деструктивным последствиям без возможности восстановления? и тогда:

"кто в состоянии выдержать такое?"

Пара #7 | Freedom Fighters

Иллюстрация к роману Франца Кафки "Процесс".

Как и в романе, в доставшейся игре обыденность главного героя нарушает абсурдная неожиданность. Она полностью поглощает его, но он не может понять причин происходящего и своих дальнейших действий. От обыденной жизни ничего не остается. В романе главный герой становится втянут в систему бюрократии и судопроизводства, а в игре в систему войны. От его личности остаётся всё меньше, осознание себя теряется.

"Кто-то мне говорил - не помню уже, кто это был, - как все-таки удивительно, что, проснувшись рано утром, обнаруживаешь: все, по крайней мере главное, находится на том же месте, где было накануне вечером. Ведь когда мы спим и видим сны, мы - по крайней мере так нам кажется - пребываем в состоянии, сущностно отличном от бодрствования, и, как совершенно верно заметил тот человек, необходимо огромное присутствие духа, или, лучше, находчивости, чтобы, открыв глаза, сразу сообразить, что все вокруг - на том же месте, где было оставлено вечером. Поэтому момент пробуждения - самый опасный за весь день: если выстоять в этот момент, и при этом тебя не заставят покинуть твое место, то и весь день можно прожить спокойно."

Данные иллюстрации сделаны к стихам современника, которые мне попались на просторе интернета, предположительно за авторством Ольги Царьковой, стих 2011 г.

New-York is cold
But I like where I’m living
There’s music on Clinton street all through the evening
Luce Dufault - Famous Blue Raincoat

В Нью-Йорке дождь
Холодный, промозглый
Кажется, будто следит он за мной.
Выйду на улицу, сяду в машину,
Снова смешаюсь с огромной толпой...

Был ли ты тем, кого я любила?
Ради кого умирала зимой?
Вся та история жизни в Нью-Йорке
Это как будто всё не со мной.

Я по Манхеттену тихо шагаю,
Чувствует сердце - тебя я теряю...
Ляжет на плечи вечер продрогший
Укутает в пар от дыханий прохожих.

Ты улыбался мой солнечный зайчик
В холоде города дарил мне тепло.
Но это было, было когда то,
Было когда-то,
Но теперь прошло.

В Нью-Йорке дождь
Холодный, промозглый
Кажется, будто следит он за мной.

Ссылка на произведение https://stihi.ru/2011/02/28/9471

Пара #8 | серия Quake
Инструменты: Earth map pack

Так как объем произведения можно было выбрать любой, в создании серии я решил проиллюстрировать японское стихотворение в стиле хайку.

***
Островки... Островки...
И на сотни осколков дробится
Море летнего дня.
***

Мацуо Басё, перевод В. Маркова.

Хайку знаменита своей краткостью, разделением на несколько частей и передачей образов. Каждый снимок соответствует каждой строке стихотворения, в них я попытался изобразить и передать похожие образы, ассоциации и суть строк. Использовал кастомную компанию карт под названием "Earth", которая для поэзии хайку выглядит более жизненно и воодушевляющее чем оригинальный квейк.

Я решила проиллюстрировать рассказ Борхеса "Дом Астерия".

Думаю, этот рассказ идеально подходит к игре, потому что и там, и там главный герой бегает по какому-то странному дому-лабиринту, периодически убивая попадающихся у него на пути людей... Рассказ ведется от первого лица, что тоже сближает его с игрой. В игре герой бегает по разным коридорам и тоннелям, и при этом почти всегда через трещины в потолке, обрушенные стены, окна или места, где нет потолка, проглядывает яркое оранжевое небо, которое так контрастирует с мрачным, тесным железно-каменным пространством, по которому перемещается персонаж. Так вот, это небо как бы показывает, что там, за пределами этого помещения, есть другой, неизведанный персонажем мир. Подобное деление и в рассказе: дом, где живет Астерий, - по одну сторону, а по другую - остальной мир, куда он не выходит, разве только иногда выглядывает посмотреть на храм.

Пара #9 | Devastation
Инструменты: Использовались читы, больше ничего.

Я три недели не мог решить, какое произведение могу и хочу проиллюстрировать с помощью Devastation. Это посредственный шутер 2003 года о дистопическом 2060 годе. В игре плоский герой с лицом Эминема и отряд dudebro-повстанцев устраивают революцию и побеждают правящую миром злую корпорацию. Слоган игры — resistance breeds revolution (вау, глубокая мысль, бро).

В итоге я выбрал не какую-то конкретную книгу, а коллективное «произведение», которое меня сейчас сильно волнует — ленту Твиттера по хештегу ЖывеБеларусь.

При съемке я не планировал серию, а мыслил по одному кадру за раз. Я снял тыщу кадров и попробовал отобрать 10 образов, которые сложились бы в общую картину и поместились в один пост. Подборка получилась под стать игре — жирная и не изощренная. Один из читкодов («Orwell») заменяет головы людей на головы животных. Да, у них головы свиней (вау, тонкая метафора, бро, и как оригинально использовать шутер для осуждения насилия, бро).

Также при работе над серией я не использовал сторонние программы, даже для кадрирования. Потому что 1. Мне кажется интересным ограничение использовать только средства самой игры. 2. Мне лень всё это обрабатывать.

У меня осталось ещё много свиней и абстрактных кадров, скорее всего я опубликую их отдельным постом вне конкурса.

Пара #10 | You Are Empty

Этот раунд застал меня врасплох. В месте, куда меня занесло, был квадратный монитор, пэинт, а также куча работы. К выпавшей игре в пару так и напрашивался пошловатый Сорокин, потом дядю сменил чернушненький Платонов, дальше приволок свои ноги Достоевский. Можно было даже всех обшутанить, привязав к игре любое произведение, ведь я т а к в и ж у.
Так что я добавила еще одно правило: проиллюстрировать книгу, которую читаю в данный момент. Электропрохладительный кислотный тест Тома Вулфа. Вот и получились картинки про до одури очумевшего самого прикольнейшего торчка во всем этом красном и сыром мире. Но, какой мир, такой и трип(Л ЭЙ).

Пара #11 | Command and Conquer: Renegade

В данной игре меня поразила именно 3 локация (не считая обучения) которая происходит в зимнее время года. В целом зима и является для меня любимым временем года: невероятно одинокая, но при этом магическая, невероятно суровая, но такая белоснежная и пушистая, во время неё год заканчивается и начинается заново, в ней так много темного времени суток и так мало светлого. Поэтому мой выбор пал именно сюда. Жанр игры сразу определил для меня вектор тематики снимков. И я начал искать художественное произведение военной тематики, но так и не смог найти подходящее. Здесь попутно я вспомнил о подвигах совершённых нашими соотечественниками во время Второй мировой войны. И перечитав определённое количество, я выбрал Александра Матросова, его подвиг. Алекса́ндр Матве́евич Матро́сов (5 февраля 1924, Екатеринослав — 27 февраля 1943) — Герой Советского Союза, красноармеец, стрелок-автоматчик 2-го отдельного стрелкового батальона 91-й отдельной Сибирской добровольческой бригады имени И. В. Сталина, член ВЛКСМ. По официальной 27 февраля 1943 года 2-ой батальон получил приказ атаковать опорный пункт в районе деревни Чернушки Псковской области. Как только советские солдаты пришли в лес и вышли на опушку, они попали под сильный огонь противника — три пулемёта в ДЗОТах перекрывали подступы к деревне. На подавление огневых точек были высланы штурмовые группы по два человека. Один пулемёт подавила штурмовая группа автоматчиков и бронебойщиков; второй ДЗОТ уничтожила другая группа бронебойщиков, но пулемёт из третьего ДЗОТа продолжал простреливать всю лощину перед деревней. Попытки подавить его не увенчались успехом. Тогда в сторону ДЗОТа поползли красноармейцы Пётр Александрович Огурцов и Александр Матросов. На подступах к ДЗОТу Огурцов был тяжело ранен, и Матросов принял решение завершить операцию в одиночку. Он подобрался к амбразуре с фланга и бросил две гранаты. Пулемёт замолчал. Но как только бойцы поднялись в атаку, из ДЗОТа вновь был открыт огонь. Тогда Матросов поднялся, рывком бросился к ДЗОТу и своим телом закрыл амбразуру. Ценой своей жизни он содействовал выполнению боевой задачи подразделения. И вот моя иллюстрация данных событий, хоть и оооооочень вольная: