Юля Кожемяко

Обычно я имею дело с немного другого рода фотографиями. В паблике 3dto2d, который я администрирую, собраны скриншоты, которые 3д-шники и разработчики игр делают в процессе производства своего продукта. В ингейм — наоборот — взламывают хрупкую реальность уже выпущенной видеоигры, раскладывают ее визуал на составляющие. Таким образом, усилия гейм-художников и ингейм-фотографов исходят с противоположных сторон, но стремятся в одну точку, и результат в ней получается похожим. Я ни разу не запускала Cheat Engine (зато каждый день работаю в Unreal Engine), и, возможно, это повлияло на мои оценки конкурсных работ.

Судейство баттла оказалось делом трудным, потому что сохранившиеся пары в основном состояли из равных по уровню соперников.

Лучшей серией я считаю серию Димы Матвеева в Neverwinter Nights 2. Она наилучшим образом раскрывает тему. Автор точно и непринужденно использует выразительные средства, не распыляется на опыты, бьет прямо в цель. Простота, чистота, минимализм — то, что выделяет работы автора на фоне большинства других. Это самая безупречная серия раунда.

Самой сложной для меня оказалась пара Анатолия Александрийского и Михаила Марушкина. С технической стороны работы обоих авторов примерно на одном уровне, попадание в тему тоже, да и приемы, на которых они сосредоточились, похожи. Выбрала серию Анатолия за работу с цветом и композицией.

Еще одной сложной парой были Егор Черных и Perfect Snake. Егор представил единую серию в двух частях, она кажется более цельной и ровной по выверенности отдельных снимков, чем у соперника. У Perfect Snake четыре разных серии, и две из них — со световыми эффектами на небесном фоне и строгими геометрическими элементами — совершенно прекрасны, а оставшиеся две послабее. Тем не менее, мой голос отправился к Perfect Snake за найденный стиль.

Мне понравилась главная фича серии от Галактион Баклач — эффекты (по-видимому, системы частиц). Есть в этой серии огонёк, это выгодно выделяет ее на фоне соперника.

Прекрасную серию представил Александр Ковалев. Это одна из лучших серий раунда, наряду с Perfect Snake, Егором Черных, Анатолием Александрийским, Димой Матвеевым.

Хотелось бы отметить суровый стиль Sofya Volman и запоминающуюся технику Артёма Кобзева. Не абстрактно, но отличная серия вышла у мяу вау: яркое лоу-поли, хорошее чувство цвета, свой стиль. Довольно оригинальная и цельная серия также получилась у Артема Лотова.

Дальше всех от абстракции ушли Никита Герасименко и яшь күркә — они занялись жанровыми зарисовками. Вышло интересно, в серии яшь даже прослеживается некоторая история.

На этом все. Всем удачи в следующих раундах!

Пара #1 | Gods: Lands of Infinity
Пара #2 | серия Spellforce
Пара #3 | Волкодав: Месть Серого Пса
Пара #5 | серия Neverwinter Nights
Dima Matveev — +1 ⭐
Пара #6 | ZanZarah: The Hidden Portal
Пара #7 | серия Zeno Clash

Сергей Егоров

Пара #1 | Gods: Lands of Infinity

В работах Анатолия мне понравился минимализм, геометрические акценты и игра с текстовыми блоками. Серия в целом показалась перегруженной, некоторые снимки словно дублируют друг друга. Из двух половин альбома больше зацепила темная, где внимание притягивается не к объектам внутри кадра, а к их взаимодействию, структуре изображения.

Отдельно запомнился снимок «игра загружена». Надпись, способная убить (или вытянуть?) своей претенциозностью любую картинку, выглядит здесь вполне уместной. Возможно, из-за сочетания фигурки в ротонде и массивного куска пустой земли в нижней части снимка -- привычного ностальгического сеттинга.

Серия снимков Михаила показалась мне более цельной и завершенной, чем у оппонента. Взгляд в упор, пронзающий и смешивающий объекты, делает это совершенно органично, словно только так и можно видеть в этом игровом мире.

Многоплановые и уравновешенные конструкции кадров, всеядно вбирающие в себя и цифры, и спецэффекты, кажутся снятыми хорошо набитой рукой: непринужденно, уверенно и крепко. Автор здесь не заигрывает с доставшейся ему реальностью, а властно перемалывает рыхлую трехмерную структуру в прочную фотографическую мозаику.

Такие снимки не развалятся от дыхания времени и смогут постоять за себя в любом фотографическом баттле, поэтому хочется присудить им дополнительный балл как лучшим в раунде, предпочтя даже замечательной серии яшь күркә. На мой взгляд, Михаил удачно вобрал и использовал здесь множество тем и приемов, обозначенных другими участниками раунда, причем сделал это наиболее фотографическим образом, без лишних фокусов.

Пара #2 | серия Spellforce

Снимки Никона кажутся мне скорее интересным экзерсисом, размышлением на фотографическую тему, чем самостоятельными работами. При всех описанных сложностях фотопроцесса в Spellforce мне показалось, что ограничения здесь связаны все же не с геймплеем, а с визуальным опытом автора и гравитацией игрового сеттинга. Над продуманными и взвешенными кадрами словно летают призраки традиционной фотографии: администрации по защите фермерских хозяйств, Анселя Адамса, классиков немецкого постмодернизма.

Конечно, игровая фотография может расти и на чужом, уже распаханном поле, уходя в пикториализм. Но, вероятно, даже для переосмысления традиционного опыта нужен более радикальный подход, чем использование в кадре игрового интерфейса и цифровой постобработки.

Работы Александра показались мне более свободными от предрассудков, чем снимки оппонента: такое абстрагирование не требует концептуальных усилий, а просто сдирает с игры кожу. Справедливо упомянутое Никоном разложение снимков на цветовые пятна -- собственно, кровь фотографии -- здесь выходит на поверхность и играет мускулами.

Насколько вообще можно сравнивать скриншоты из нетронутой и взломанной игры? Думаю, такое сравнение допустимо, ведь взлом — не новость для ингейма, а просто выбор инструмента, нечто вроде М-режима на фотоаппарате. В этом смысле схематичные и загадочные высказывания Александра кажутся мне более грамотными и убедительными: их непричесанное бормотание звучит искренней, чем связная речь наряженных в человеческую одежду роботов. Из двух приемов -- постобработки и предобработки, второй мне сейчас кажется ближе и интереснее.

Пара #3 | Волкодав: Месть Серого Пса

Работы Егора показались мне тщательно выверенными и идущими в сторону концептуализма. Автор как будто использует игровую среду в качестве 3D-редактора, песочницы, фотостудии. Мне понравилось, что в первой части снимков этим методом создаются не видовые открытки, а скорее сувениры, таинственные артефакты игрового мира.

Вторая часть работ показалась мне более формальной и открыточной, возможно из-за незатейливой логики происходящего, считываемой при беглом просмотре и затрудняющей дальнейшее продвижение вглубь снимков.

Серия работ Perfect Snake кажется мне более фундаментальной и выразительной, чем у оппонента. Если снимки Егора и напоминают происходящее в фотостудии, то работы Perfect Snake ведут, скорее, к алхимической лаборатории.

Стихии земли, воды, огня и воздуха, обозначенные в первой части серии, далее вступают во взаимодействие и образуют знакомый игровой мир. Взгляд автора, кажется, как и у оппонента, тяготеет к концептуализму, основанному, однако, не на постановке, а на поиске кадра. Отдельно мне понравилось постоянство используемых автором форматов снимка в один и два квадрата -- геометрическая аккуратность, переходящая в герметическую точность.

Пара #4 | Heretic II

Судя по описанию, работы Галактикона созданы с помощью довольно сложных технологических трюков, нацеленных, кажется, на превращение игры в произведение цифрового арта. Думаю, такой подход отлично работает при создании визуально богатых анимированных сред (вроде демосцены), но плохо подходит для производства именно застывших картинок.

Изображения здесь устроены довольно просто и с уклоном в симметрию, большое внимание уделяется ярким цветам и спецэффектам. Автор как будто гонится за визуальными чудесами, чтобы показать их зрителям максимально правильно и технически верно -- словно это и не чудеса вовсе, а чертежи на разноцветном картоне.

Работы Александра показались мне интереснее по форме и цвету, чем у оппонента. Серия производит довольно цельное впечатление: объекты и текстуры плавно перетекают из одного кадра в другой, заставляя задуматься о структуре и сюжете происходящего.

Отдельные изображения здесь, как и у Галактикона, показались мне искусственно упрощенными, сведенными к незатейливому равновесию. При смелом взломе графической оболочки игры хочется видеть и более решительное обращение с ее визуальным материалом.

Пара #5 | серия Risen

Снимки мяу вау впечатлили меня своими цветами: палитра каждой картинки кажется замешанной очень гармонично. Объекты в кадрах при этом показались мне в общем малозначимыми, словно они и нужны были лишь в качестве сосудов для цвета.

Коллажный характер работ, на мой взгляд, выглядит здесь довольно избыточным: половинки кадров если и взаимодействуют друг с другом, то делают это линейно, упрощая и «объясняя» происходящее. Тем не менее, такой прием позволяет автору умело играть с параллельными линиями, дополнительно рифмуя объекты в сцене.

Пара #6 | серия Neverwinter Nights

Благодаря экономии выразительных средств снимки Димы показались мне очень динамичными и легкими. Большая часть картинок выглядит сделанной на скорую руку -- непринужденно, игриво -- и от этого кажется мне самой искренней в первом раунде.

Весь альбом понравился мне своей визуальной чистотой и (подмигивающей Магритту) непретенциозностью. Цвет и форма, взмах руки с камерой, яркие лучи и огромные массивы пустоты вокруг -- происходящее кажется совершенно естественным. Возможно, это тот случай, когда при сдирании кожи из игры получается не монстр, а нечто дружелюбное и милое.

Пара #7 | ZanZarah: The Hidden Portal

Работы Ларисы показались мне удачной иллюстрацией творческого поиска, как правило, бесплодного. Игровой мир поворачивается к автору разными сторонами, послушно ложится под грубый нож постобработки, пытается втиснуться в «стандарты абстракции» и выглядеть при этом молодцом, сдерживая слезы боли -- думаю, такое знакомо многим фотографам.

Серия в целом, на мой взгляд, состоит здесь из упражнений в «абстрактном», из своего рода лотерейных билетов, найденных в игре. В любом случае, усердие и отчаянные авторские поиски материала выглядят решительно и смело, пусть и не всегда интересно.

Снимки Глеба напомнили мне учебные задания при знакомстве с фотошопом. Видимо, грубая обработка, не пощадившая и снимки Ларисы, сама просится в визуальный ряд этой игры. Возможно, применив еще несколько стандартных фильтров можно было вымучить и более абсурдный и ироничный результат, но какое отношение весь этот дизайн имеет к фотографии -- мне не понятно.

Пара #8 | серия Демиурги

Работы Артёма, безусловно, выглядят очень красиво и качественно. Глитчевые щупальца превращают игру в мясорубку для графики и интерфейса, лично мне такое очень по вкусу. Как справедливо заметил один из комментаторов к посту: «вполне себе готовая серия».

Здесь, как мне кажется, и кроется главный вопрос: а сколько вообще подобных изображений можно получить таким методом? Как выглядели бы работы других авторов в этом глитчевом сеттинге? Могла бы серия состоять, скажем, из трех или трех тысяч работ? В пермутационном смысле цифровой арт близок концептуальной фотографии: метод здесь важнее результата. Метод в этой серии явно играет первую скрипку, поэтому трудно сказать, насколько сами работы фотографичны.

Мне кажется, что авторскому взгляду все же не удалось перешагнуть эту визуальную притягательность глитчевого объекта, и инженер здесь взял верх над фотографом.

Пара #9 | Dragon's Dogma

Снимки Веры, на мой взгляд, получились довольно формальными: абстрактные структуры прилежно найдены в игре и предъявлены зрителю, задание выполнено.

Работа фотографа показалась мне здесь сведенной к техническому минимуму, и дело не в скупости выразительных средств: показанные автором визуальные конструкции уже сильно избиты традиционной фотографией, по любой из картинок можно нагуглить сотни аналогов.

Да, любопытно когда игра совершает графическую ошибку, но еще любопытнее, когда эту ошибку сознательно совершает сам фотограф, уходя от жанровых клише.

Пара #10 | I of the Dragon

Серия Данилы понравилась мне выдержанной палитрой и попытками раскачать центральную композицию, характерную для многих работ этого раунда. Было бы интересно посмотреть и на более решительные шаги автора в таком направлении.

Вертикальные портретные кадры напомнили мне постеры из игровых журналов нулевых с их ванильной открыточностью. Думаю, разработчики игры могли бы пожать руку фотографу за такое внимание к их игровым моделькам.

Пара #11 | Sacrifice (2000)

Используя «ничего» Константину все же как-то удалось разложить игру на визуальные кубики, заглянуть к ней под оделяло. То есть автор вроде бы и не хотел туда заглядывать, но оно само раскрылось. Материал серии показался мне довольно последовательным, хотя визуально и неоднородным, как ассорти конфет -- каждый найдет себе что-нибудь по вкусу (мне, например, очень понравился кадр #25).

Вся серия, на мой взгляд, получилось вполне крепкой: вот такой может быть игровая фотография, оторванная от скриншота и повернутая в художественную, альбомную сторону. Однако, при всей независимости этих изображений, думаю что это лишь первые уверенные шаги в сторону более серьезных, полновесных визуальных работ.

Пара #12 | Avencast: Rise of the Mage

Как и многие другие работы раунда, снимки Максима показались мне устроенными по принципу «чем ярче, тем выразительнее». Хочется сильно убавить здесь цветовую насыщенность, за которой, кажется, скрывается нечто интересное: внимание автора к орнаментам и ритмическим структурам.

Пара #13 | Магия Крови

Серия яшь күркә понравилась мне ярко выраженной фотографичностью, не академически-громкой, как у Никона Герасименко, а медленной и лирически-тихой. Четыре снимка и заговорные стихи создают сложную и затейливую конструкцию, открытую для интерпретации.

Подобно пропущенным (или забытым) строкам стихотворения, тайной здесь остается и интенция фотографа. Видно, что автор умеет обращаться с визуальным языком и сознательно играет со зрителем. При всей загадочности и абстрактности других работ раунда, кажется, именно эта серия игровыми средствами задает зрителю вопросы.

Пара #14 | Darkened Skye

Работы Софьи показались мне вдохновленными архитектурной фотографией. Имея дело с невероятными конструкциями, автор спокойно раскладывает их в известные схемы, словно для журнала о загородной недвижимости.

Во второй (зеленой) части серии автор, как мне показалось, пробует уйти от эксплуатации объекта к собственно поверхности снимка. Эксперименты с наложением замыленных текстур, на мой вкус, выглядят здесь довольно интересно, пусть и не вполне уверенно.

Кроме того, некоторая нетвердость работ чувствуется и в их формате. Разные по пропорциям и размерам кадры кажутся кропнутой частью чего-то большего, словно от цельных снимков задним умом отрезали значительную часть живого материала.

Пара #15 | Din's Curse

Рамки в работах Кати показались мне намеком на фотокнигу, который превращает серию некий буклет по игре. Сами изображения, кажется, скорее высмеивают клише традиционной фотографии, чем обогащают ее игровым опытом. Такая книга могла бы иронично описывать приключения академического фотографа в ингейм-мире.

jeyjgry —
Пара #16 | Arx Fatalis

В работах Романа мне понравилась графичность и размытость картинки, напоминающая о раннем периоде мобилографии. Будучи явно кропами с больших кадров, эти снимки кажутся мне вполне самодостаточными, возможно, благодаря развитому у автора чувству плоскости.

Тем не менее, при всей визуальной грамотности эти изображения показались мне не выходящими за формальные рамки поставленной «абстрактной» задачи — скорее декоративными работами, чем визуальными открытиями.

Пара #17 | серия Zeno Clash

В работах Егора мне понравился геометрический поиск, пусть и довольно формальный. Отдельные кадры, может быть, и производят впечатление беглых зарисовок на заданную тему -- мне показалось, что в них все же чувствуется дух эксперимента. Изображения не выглядят первыми попавшимися находками, автор так или иначе пробует разработать найденные мотивы, думаю для абстрактной фотографии это важно.

Работы Артёма Лотова показались мне выполненными с большим знанием дела: сложно, внятно, без лишнего мусора. Графические аберрации здесь (в отличие, например, от серии Артёма Кобзева) не подчиняют себе всю структуру снимка и внимание зрителей, а служат лишь острой приправой к уже готовому визуальному блюду.

Отдельно мне понравились авторские ходы по преобразованию vga-пропорций в квадрат -- получилось, на мой вкус, вполне цельно и органично. Думаю, такие работы легко могли бы украсить обложки пластинок с электронной музыкой.

Пара #18 | Enclave

Из всех работ раунда, снимки Руслана показались мне наиболее обращенными к визуальному сторителлингу (если допустить, что фотография в принципе умеет рассказывать истории): кадры хорошо подходят для построчного считывания, легко делятся на части.

Авторский подход к структуре снимков кажется мне здесь удачным и интересным, но вот заблюренная и дрожащая форма объектов (вероятно, намекающая на абстрактность происходящего) выглядит тут, на мой взгляд, не вполне уместно: визуальные истории начинают путаться и заикаться.

Пара #19 | Drakan: Order of the Flame

Сдержанные и строгие работы Пуси с Повидлом, созданные, к тому же, аутентичными игровыми средствами, кажется, можно назвать настоящим гейм-артом. В изображениях мне видится какая-то нефотографическая отточенность и завершенность, словно их не вырубали из монолита игры, а выращивали, как кристаллы.

При просмотре изображений я так и не смог понять, что представляет из себя этот игровой мир, и позже был приятно удивлен, узнав что здесь изображен Drakan. Думаю, умение ясно показать свой почерк в отрыве от игрового сеттинга это несомненный плюс для автора.

Пара #20 | Titan Quest

Amelia Stark, на мой взгляд, дальше других участников раунда продвинулась в фото-экспериментах с игровым миром. Снимки выглядят смело и по-современному фотографично, пусть в чем-то и напоминают лабораторные работы.

Как и в серии Кати Градовой, авторский взгляд здесь кажется мне довольно ироничным, что не мешает ему сохранять любопытство и желание экспериментировать, в том числе с фотографическими клише.

Андрей Муждаба

Пара #1 | Gods: Lands of Infinity

Замечательная серия со своим выстроенным сюжетом (возможно, отчасти нарушенным предсказуемой игрой с антропоморфными моделями в первой половине). Астрономические, архитектурные, естественные и световые ландшафты, в игре выполнящие декоративные функции, здесь не просто вынесены фотографом на первый план, но вступают в насыщенное взаимодействие. Кадр №16 - один из моих фаворитов всего раунда.

Мой дополнительный балл за эту доступную достаточно неподготовленному зрителю интерпретацию, не вступающую в противоречие с темой раунда.

Здесь больше сломанных моделей, чем абстракции (если все же прибегать к помощи темы раунда). Хотя обе серии в этой паре показались мне сопостовимыми в большей степени, чем в других случаях, этой как будто не хватило отбора - в попытке охватить три разных сюжета не сохранилось единства используемой среды; там, где соперник использовал отлетающую цифру урона единожды и лаконично (она сработала как пуант), Михаил предлагает десяток кадров арифметического хаоса, так что слово "промах" с одного из них даже хочется ехидно переадресовать автору. Удачным кажется внимание к эффектам скайбокса в начале серии.

Пара #2 | серия Spellforce
Пара #3 | Волкодав: Месть Серого Пса

Хотя даже в столь небольшой серии некоторые чисто формальные упражнения кажутся вовсе необязательными, другие производят замечательное впечатление одновременно выверенностью и неожиданностью. Автор заслуживает этот упрек менее других, но в увиденных мной работах очень часто включение текстовых элементов интерфейса придает снимку один и тот же комический эффект, который не всегда кажется оправданным - а в "Волкодаве", судя по всему, еще и приобретает функцию непрошенного этикетажа; анекдотичность одержимого воина двадцатого уровня уводит замечательный, на мой вкус, кадр куда-то в плоскость концептуализма.

Одна из немногих попыток выстроить (как мне показалось) концептуальную серию со своим лейтмотивом, к сожалению, пострадала от разделения на три мини-серии. Кажется, смешные лошадь и ворона не по-мандельштамьи заблудились во всех родах неба "Волкодава", а сбили симпатичный пафос геометрической абстракции.

Пара #4 | Heretic II

Замечательный случай, когда визуальность игры не была полностью разрушена темой раунда, но послужила ее развитию и поддержала серию. Особенно заметно в сопоставлении с соперником, который предпочел опираться на световые эффекты, к сожалению, слишком однородные для выбранного организаторами диапазона игр.

Пара #5 | серия Risen

Мне кажется, во многих кадрах здесь палитра и композиционные решения, которые можно обнаружить и в работах других участников, сделаны образцово - и это одна из серий, в отношении которых хочется говорить о концепции и авторском методе; я не совсем разобрался в функции кадров с текстурированными хай-поли объектами, но, возможно, без них подборка бы действительно обеднела.

Пара #6 | ZanZarah: The Hidden Portal

Кое-что здесь хочется трактовать как намеренную демонстрацию того, что замечательная техника спасает не любой кадр. В лучших же кадрах движение скорее к регистру живописи, нежели фотографии, привлекает внимание.

Пара #7 | серия Демиурги

Одна из серий, выделяющихся последовательным применением конкретного приема — для меня в целом это было преимуществом; здесь, однако, кажется, что найденный визуальный эффект мог бы вступать в более сложные отношения с той частью кадра, которая в меньшей степени подверглась разрушению и потому выступает как своего рода "подложка".

Пара #8 | I of the Dragon

Хорошо, что кроме световых спецэффектов кое-что сохранилось от игры; кажется, с ней можно было бы хорошо поработать (возможно, в рамках другой темы).

Пара #9 | серия Zeno Clash

Кажется, эта пара оказалась в несколько более сложном положении по сравнению с другими - благодаря визуальности и общей эксцентричности чилийского проекта. И если соперник решил эту "проблему" примерно таким же способом, которым многие другие авторы в рамках раунда перерабатывали в "абстракцию" поток довольно неярких экшен-рпг нулевых годов, то Артём - по крайней мере, в первых двух кадрах - попробовал не потеряться в столкновении с игрой.

Судейские баллы

Итоги зрительского голосования

Общий итог