фотограф, исследующий экспериментальные подходы к цифровой фотографии
Снимки Никона кажутся мне скорее интересным экзерсисом, размышлением на фотографическую тему, чем самостоятельными работами. При всех описанных сложностях фотопроцесса в Spellforce мне показалось, что ограничения здесь связаны все же не с геймплеем, а с визуальным опытом автора и гравитацией игрового сеттинга. Над продуманными и взвешенными кадрами словно летают призраки традиционной фотографии: администрации по защите фермерских хозяйств, Анселя Адамса, классиков немецкого постмодернизма.
Конечно, игровая фотография может расти и на чужом, уже распаханном поле, уходя в пикториализм. Но, вероятно, даже для переосмысления традиционного опыта нужен более радикальный подход, чем использование в кадре игрового интерфейса и цифровой постобработки.
Работы Александра показались мне более свободными от предрассудков, чем снимки оппонента: такое абстрагирование не требует концептуальных усилий, а просто сдирает с игры кожу. Справедливо упомянутое Никоном разложение снимков на цветовые пятна -- собственно, кровь фотографии -- здесь выходит на поверхность и играет мускулами.
Насколько вообще можно сравнивать скриншоты из нетронутой и взломанной игры? Думаю, такое сравнение допустимо, ведь взлом — не новость для ингейма, а просто выбор инструмента, нечто вроде М-режима на фотоаппарате. В этом смысле схематичные и загадочные высказывания Александра кажутся мне более грамотными и убедительными: их непричесанное бормотание звучит искренней, чем связная речь наряженных в человеческую одежду роботов. Из двух приемов -- постобработки и предобработки, второй мне сейчас кажется ближе и интереснее.
Работы Егора показались мне тщательно выверенными и идущими в сторону концептуализма. Автор как будто использует игровую среду в качестве 3D-редактора, песочницы, фотостудии. Мне понравилось, что в первой части снимков этим методом создаются не видовые открытки, а скорее сувениры, таинственные артефакты игрового мира.
Вторая часть работ показалась мне более формальной и открыточной, возможно из-за незатейливой логики происходящего, считываемой при беглом просмотре и затрудняющей дальнейшее продвижение вглубь снимков.
Серия работ Perfect Snake кажется мне более фундаментальной и выразительной, чем у оппонента. Если снимки Егора и напоминают происходящее в фотостудии, то работы Perfect Snake ведут, скорее, к алхимической лаборатории.
Стихии земли, воды, огня и воздуха, обозначенные в первой части серии, далее вступают во взаимодействие и образуют знакомый игровой мир. Взгляд автора, кажется, как и у оппонента, тяготеет к концептуализму, основанному, однако, не на постановке, а на поиске кадра. Отдельно мне понравилось постоянство используемых автором форматов снимка в один и два квадрата -- геометрическая аккуратность, переходящая в герметическую точность.
Судя по описанию, работы Галактикона созданы с помощью довольно сложных технологических трюков, нацеленных, кажется, на превращение игры в произведение цифрового арта. Думаю, такой подход отлично работает при создании визуально богатых анимированных сред (вроде демосцены), но плохо подходит для производства именно застывших картинок.
Изображения здесь устроены довольно просто и с уклоном в симметрию, большое внимание уделяется ярким цветам и спецэффектам. Автор как будто гонится за визуальными чудесами, чтобы показать их зрителям максимально правильно и технически верно -- словно это и не чудеса вовсе, а чертежи на разноцветном картоне.
Работы Александра показались мне интереснее по форме и цвету, чем у оппонента. Серия производит довольно цельное впечатление: объекты и текстуры плавно перетекают из одного кадра в другой, заставляя задуматься о структуре и сюжете происходящего.
Отдельные изображения здесь, как и у Галактикона, показались мне искусственно упрощенными, сведенными к незатейливому равновесию. При смелом взломе графической оболочки игры хочется видеть и более решительное обращение с ее визуальным материалом.
Снимки мяу вау впечатлили меня своими цветами: палитра каждой картинки кажется замешанной очень гармонично. Объекты в кадрах при этом показались мне в общем малозначимыми, словно они и нужны были лишь в качестве сосудов для цвета.
Коллажный характер работ, на мой взгляд, выглядит здесь довольно избыточным: половинки кадров если и взаимодействуют друг с другом, то делают это линейно, упрощая и «объясняя» происходящее. Тем не менее, такой прием позволяет автору умело играть с параллельными линиями, дополнительно рифмуя объекты в сцене.
Благодаря экономии выразительных средств снимки Димы показались мне очень динамичными и легкими. Большая часть картинок выглядит сделанной на скорую руку -- непринужденно, игриво -- и от этого кажется мне самой искренней в первом раунде.
Весь альбом понравился мне своей визуальной чистотой и (подмигивающей Магритту) непретенциозностью. Цвет и форма, взмах руки с камерой, яркие лучи и огромные массивы пустоты вокруг -- происходящее кажется совершенно естественным. Возможно, это тот случай, когда при сдирании кожи из игры получается не монстр, а нечто дружелюбное и милое.
Работы Ларисы показались мне удачной иллюстрацией творческого поиска, как правило, бесплодного. Игровой мир поворачивается к автору разными сторонами, послушно ложится под грубый нож постобработки, пытается втиснуться в «стандарты абстракции» и выглядеть при этом молодцом, сдерживая слезы боли -- думаю, такое знакомо многим фотографам.
Серия в целом, на мой взгляд, состоит здесь из упражнений в «абстрактном», из своего рода лотерейных билетов, найденных в игре. В любом случае, усердие и отчаянные авторские поиски материала выглядят решительно и смело, пусть и не всегда интересно.
Снимки Глеба напомнили мне учебные задания при знакомстве с фотошопом. Видимо, грубая обработка, не пощадившая и снимки Ларисы, сама просится в визуальный ряд этой игры. Возможно, применив еще несколько стандартных фильтров можно было вымучить и более абсурдный и ироничный результат, но какое отношение весь этот дизайн имеет к фотографии -- мне не понятно.
Работы Артёма, безусловно, выглядят очень красиво и качественно. Глитчевые щупальца превращают игру в мясорубку для графики и интерфейса, лично мне такое очень по вкусу. Как справедливо заметил один из комментаторов к посту: «вполне себе готовая серия».
Здесь, как мне кажется, и кроется главный вопрос: а сколько вообще подобных изображений можно получить таким методом? Как выглядели бы работы других авторов в этом глитчевом сеттинге? Могла бы серия состоять, скажем, из трех или трех тысяч работ? В пермутационном смысле цифровой арт близок концептуальной фотографии: метод здесь важнее результата. Метод в этой серии явно играет первую скрипку, поэтому трудно сказать, насколько сами работы фотографичны.
Мне кажется, что авторскому взгляду все же не удалось перешагнуть эту визуальную притягательность глитчевого объекта, и инженер здесь взял верх над фотографом.
Снимки Веры, на мой взгляд, получились довольно формальными: абстрактные структуры прилежно найдены в игре и предъявлены зрителю, задание выполнено.
Работа фотографа показалась мне здесь сведенной к техническому минимуму, и дело не в скупости выразительных средств: показанные автором визуальные конструкции уже сильно избиты традиционной фотографией, по любой из картинок можно нагуглить сотни аналогов.
Да, любопытно когда игра совершает графическую ошибку, но еще любопытнее, когда эту ошибку сознательно совершает сам фотограф, уходя от жанровых клише.
Серия Данилы понравилась мне выдержанной палитрой и попытками раскачать центральную композицию, характерную для многих работ этого раунда. Было бы интересно посмотреть и на более решительные шаги автора в таком направлении.
Вертикальные портретные кадры напомнили мне постеры из игровых журналов нулевых с их ванильной открыточностью. Думаю, разработчики игры могли бы пожать руку фотографу за такое внимание к их игровым моделькам.
Используя «ничего» Константину все же как-то удалось разложить игру на визуальные кубики, заглянуть к ней под оделяло. То есть автор вроде бы и не хотел туда заглядывать, но оно само раскрылось. Материал серии показался мне довольно последовательным, хотя визуально и неоднородным, как ассорти конфет -- каждый найдет себе что-нибудь по вкусу (мне, например, очень понравился кадр #25).
Вся серия, на мой взгляд, получилось вполне крепкой: вот такой может быть игровая фотография, оторванная от скриншота и повернутая в художественную, альбомную сторону. Однако, при всей независимости этих изображений, думаю что это лишь первые уверенные шаги в сторону более серьезных, полновесных визуальных работ.
Как и многие другие работы раунда, снимки Максима показались мне устроенными по принципу «чем ярче, тем выразительнее». Хочется сильно убавить здесь цветовую насыщенность, за которой, кажется, скрывается нечто интересное: внимание автора к орнаментам и ритмическим структурам.
Серия яшь күркә понравилась мне ярко выраженной фотографичностью, не академически-громкой, как у Никона Герасименко, а медленной и лирически-тихой. Четыре снимка и заговорные стихи создают сложную и затейливую конструкцию, открытую для интерпретации.
Подобно пропущенным (или забытым) строкам стихотворения, тайной здесь остается и интенция фотографа. Видно, что автор умеет обращаться с визуальным языком и сознательно играет со зрителем. При всей загадочности и абстрактности других работ раунда, кажется, именно эта серия игровыми средствами задает зрителю вопросы.
Работы Софьи показались мне вдохновленными архитектурной фотографией. Имея дело с невероятными конструкциями, автор спокойно раскладывает их в известные схемы, словно для журнала о загородной недвижимости.
Во второй (зеленой) части серии автор, как мне показалось, пробует уйти от эксплуатации объекта к собственно поверхности снимка. Эксперименты с наложением замыленных текстур, на мой вкус, выглядят здесь довольно интересно, пусть и не вполне уверенно.
Кроме того, некоторая нетвердость работ чувствуется и в их формате. Разные по пропорциям и размерам кадры кажутся кропнутой частью чего-то большего, словно от цельных снимков задним умом отрезали значительную часть живого материала.
Рамки в работах Кати показались мне намеком на фотокнигу, который превращает серию некий буклет по игре. Сами изображения, кажется, скорее высмеивают клише традиционной фотографии, чем обогащают ее игровым опытом. Такая книга могла бы иронично описывать приключения академического фотографа в ингейм-мире.
В работах Романа мне понравилась графичность и размытость картинки, напоминающая о раннем периоде мобилографии. Будучи явно кропами с больших кадров, эти снимки кажутся мне вполне самодостаточными, возможно, благодаря развитому у автора чувству плоскости.
Тем не менее, при всей визуальной грамотности эти изображения показались мне не выходящими за формальные рамки поставленной «абстрактной» задачи — скорее декоративными работами, чем визуальными открытиями.
В работах Егора мне понравился геометрический поиск, пусть и довольно формальный. Отдельные кадры, может быть, и производят впечатление беглых зарисовок на заданную тему -- мне показалось, что в них все же чувствуется дух эксперимента. Изображения не выглядят первыми попавшимися находками, автор так или иначе пробует разработать найденные мотивы, думаю для абстрактной фотографии это важно.
Работы Артёма Лотова показались мне выполненными с большим знанием дела: сложно, внятно, без лишнего мусора. Графические аберрации здесь (в отличие, например, от серии Артёма Кобзева) не подчиняют себе всю структуру снимка и внимание зрителей, а служат лишь острой приправой к уже готовому визуальному блюду.
Отдельно мне понравились авторские ходы по преобразованию vga-пропорций в квадрат -- получилось, на мой вкус, вполне цельно и органично. Думаю, такие работы легко могли бы украсить обложки пластинок с электронной музыкой.
Из всех работ раунда, снимки Руслана показались мне наиболее обращенными к визуальному сторителлингу (если допустить, что фотография в принципе умеет рассказывать истории): кадры хорошо подходят для построчного считывания, легко делятся на части.
Авторский подход к структуре снимков кажется мне здесь удачным и интересным, но вот заблюренная и дрожащая форма объектов (вероятно, намекающая на абстрактность происходящего) выглядит тут, на мой взгляд, не вполне уместно: визуальные истории начинают путаться и заикаться.
Сдержанные и строгие работы Пуси с Повидлом, созданные, к тому же, аутентичными игровыми средствами, кажется, можно назвать настоящим гейм-артом. В изображениях мне видится какая-то нефотографическая отточенность и завершенность, словно их не вырубали из монолита игры, а выращивали, как кристаллы.
При просмотре изображений я так и не смог понять, что представляет из себя этот игровой мир, и позже был приятно удивлен, узнав что здесь изображен Drakan. Думаю, умение ясно показать свой почерк в отрыве от игрового сеттинга это несомненный плюс для автора.
Amelia Stark, на мой взгляд, дальше других участников раунда продвинулась в фото-экспериментах с игровым миром. Снимки выглядят смело и по-современному фотографично, пусть в чем-то и напоминают лабораторные работы.
Как и в серии Кати Градовой, авторский взгляд здесь кажется мне довольно ироничным, что не мешает ему сохранять любопытство и желание экспериментировать, в том числе с фотографическими клише.
Александр Ковалев, на мой взгляд, успешно сымитировал стилистику коммерческого репортажа -- снимки действительно напоминают кадры из корпоративных газет, в том числе и работы Маттиа Бальзамини.
В прошлом веке формально сильные функциональные фотографии с производств нередко становились самостоятельными художественными произведениями. Сегодня это почти всегда иллюстративный материал, требующий костылей в виде подписи: что происходит и зачем.
Бальзамини тоже привязывает свои промышленные фотографии к историям и эссе. В отрыве от повествования такие визуально и технически грамотные изображения вряд ли были бы интересны за пределами фотостоков (в отличие от других его работ, не связанных с коммерцией). Единственный, как мне показалось, авторский мотив в его промышленных сериях -- мотив человека-костюма -- обнаружить в серии Александра мне не удалось.
Понять, что происходит на внутриигровом производстве, у меня тоже не получилось: заголовков и подписей здесь нет, видно лишь, что идет какая-то деятельность. Возможно, такой материал, вдохновленный бальзаминиевским взглядом, идеально подошел бы к рекламному буклету об игре, выступив в скромном и благородном качестве технически верного скриншота.
Работы Артёма Лотова показались мне более самостоятельными, чем у оппонента. Внимательная к ванильным деталям Ли Хуи с разных сторон подступает к вопросам интимности и пола, что и обыгрывает (возможно, более откровенно) в своих изображениях Артём.
Мягкий и осторожный взгляд, свойственный Ли Хуи, здесь стал прямым и жестким: разговоры об эротике теперь ведутся через квадраты со строго выверенными конструкциями кадров. Телесность перестает быть тайной и и отправляется на медосмотр. Близкая Ли Хуи тема выразительных спин и затылков также показалась мне здесь недостаточно раскрытой.
Однако, Артём использует элементы формальной аналогии с Хуи: в кадрах присутствуют и плавные линии, и пастельные цвета, и уловные засветки с расфокусами. Обращение к авторской теме и технике при игнорировании авторских приемов показалось мне здесь удачным ходом, позволяющим по-своему исказить не только внешний игровой мир, но и внешний визуальный язык.
Работы Perfect Snake из первого поста напомнили мне сканограммы: позы изображенных героев в сочетании с цел-шейдингом и размытым фоном сложились, на мой взгляд, в совершенно плоские картинки, в фигурки из игры «одень куклу». Возможно, и сам Бурден не ставил свои модели выше марионеток, но делал он это не так буквально.
Здесь мне не удалось заметить ни заявленной динамики, ни сюрреалистического сюжета, ни перфекционизма в конструкциях. Возможно, тут есть дух какой-то мрачной бурденовской тревожности, но как он связан с этими стерильными «мемами из будущего» -- я не понимаю.
Вторая серия снимков показалась мне более выразительной, однако со своей стороны тоже ничего не добавляющей ни к игровому миру, ни к работам Бурдена. Окей, вышло действительно похоже на бурденовскую серию, достаточно ли этого? На мой взгляд, нет -- другим участникам раунда игровой мир дал возможность как-то развить или переосмыслить успешные фото-идеи, здесь я этого не заметил.
Снимки мяу вау, снабженные в комментариях убедительными референсами, произвели на меня сильное впечатление: придумать более необычное сочетание исходной игры и целевой стилистики, наверное, будет сложно. Как ни странно, автор уверенно решил поставленную задачу -- изображения вполне отражают и визуальную сторону работ Томацу, и его тематические интересы.
Подобно Томацу, мяу вау успешно играет с многоплановыми конструкциями снимков, не скатываясь в коллаж. Заваленные и подглядывающие из-за перекрытий кадры сменяются минималистскими и концептуальными сюжетами: загадочными, неоднозначными, с неожиданными визуальными рифмами и отсылками. Благодаря удачному вхождению работ в разноплановые контексты игры, японской фотографии и западной культуры, к ним хочется возвращаться и пересматривать, этим снимкам есть что сказать зрителю.
Хочется отметить эту серию и как лучшую в раунде: автор здесь не ограничился внешней стилизацией и мертвой калькой исходного стиля, а смог создать его живое, активное продолжение.
Формальное сходство с работами Лейтера чувствуется в снимках Александра Павлова достаточно сильно: здесь и обозначенные преграды, и вертикальный кроп, и своеобразные цвета и провалы в черное.
Однако, в отличие от лейтеровских работ, снимки здесь не очень дружат с поверхностью кадра -- стремясь в глубину и высоту они теряют чувство плоскости и слабо раскладываются на цветовые пятна. Внимание Лейтера к фактурам стен, стекол, тканей и их соединениям уступает здесь место играм с перспективой. Возможно, на это есть чисто технические причины, однако и они не отменяют некоторой скованности и робости авторского взгляда, особенно заметных на фоне такого мастодонта, как Лейтер.
Снимки яшь күркә не показались мне явно связанными с работами Нан Голдин, однако их, безусловно, можно прочитать и в таком ключе. На мой взгляд, автору удалось передать заявленную «искренность и сырость момента» в тех рамках, на которые способна игра: драматические жесты и взгляды персонажей позволяют задуматься о происходящем и поиграть в сопереживание к проблемам виртуальных героев.
Однако, сама задача отказа от чистоты исполнения ради искренности и эмоциональности, тем более в пространстве игры, кажется мне не то чтобы неблагородной, но несколько упрощенной, снижающей планку оценки. При этом подходе полуфабрикаты скриптовых сцен и эпизодов взаимодействия персонажей будут требовать со стороны фотографа лишь эмоционального усиления уже готовой драматургии, без придания им дополнительных смыслов композиционными средствами.
В фотографиях Максима Новикова сразу узнается стиль Мирослава Тихого -- убегающие женщины на заляпанных черно-белых обрезках (впрочем, кажется Тихий не снимал женщин, избиваемых на улице дубинкой). Серия Максима пытается передать «все особенности его фотографий», по мнению автора это отстраненность, ошибки проявки и наличие девушек.
Наиболее интересна мне здесь «отстраненность», под которой автор, видимо, понимает стрельбу от бедра. Точка съемки в половине кадров Максима действительно занижена -- выглядит правдоподобно. Однако, в отличие от Тихого, снимки Максима стоят ближе к традиционному стриту, чем, к собственно к вуайеризму: вокруг его женщин много городского пространства, которое, к тому же, начинает вступать с героинями в формальную игру.
Тихий утверждал, что его не интересует ничего, кроме женщин, здесь же всегда видно нечто большее (или меньшее, если говорить о чистоте мотива). Был ли Тихий действительно отстранен, или напротив, болезненно сконцентрирован на своих объектах, здесь вряд ли важно: Максим решил сыграть в «отстраненного Тихого», и, на мой взгляд, ему это вполне удалось. Под управлением Максима Тихий остепенился и из маньяка с камерой превратился в средней руки фотографического фланера.
Не уверен, что большая часть снимков jeyjgry (за исключением, пожалуй, кадров из катсцен) имеет визуальное сходство с работами Алекс Прагер, но думаю, что эта серия вполне отражают каноны американской фотографии семидесятых годов. В конце концов, Прагер тоже вдохновлялась Эгглстоном.
Больше других мне понравились кадры с поломанными текстурами, на которых кажется, что игра начинает уничтожать и переваривать саму себя. Горящий и тонущий (застрявший в текстурах) мир безусловно интересовал Прагер, и этот мотив нашел достойное применение у jeyjgry.
Если говорить о более минималистских и абстрактных снимках серии, то, на мой взгляд, они близки скорее к эстетике жарковского снэпшота, чем к паргеровской режиссуре, что также позволяет им вполне вписаться в игровую атмосферу и тематику роуд-муви. При всей разношерстности материала, мне показалось, что jeyjgry удачно подвела его под общий знаменатель американской гиперреальности, подняв свои серию от подражания выбранному автору до самостоятельного визуального высказывания на его поле.
Идея Егора Черных вдохновляться Альфонсом Бертильоном через «добертильоновскую эпоху» показалась мне довольно замысловатой. Видимо, персонажи на этих снимках проходят серию оптических и физиологических испытаний на пути к некоей универсальной бертильоновской мясорубке, проглядывающей где-то на седьмом кадре серии.
Мне понравилось, что играя с криминалистической фотографией, Егор не превращает своих протагонистов в безвольных манекенов: они дрожат, вертят головами, проваливаются в глич и по мере сил сопротивляются каталогизации. Эту особенность подчеркивает и цвет кожи преступников, меняющийся от голубого до красного.
В отличии от концепта, конструкции кадров показались мне здесь довольно незатейливыми. Возможно, формальная бертильоновская строгость пошла бы изображаемому визуальному миру только на пользу. Думаю, это обстоятельство тоже работает на авторский концепт, и, как мне кажется, обогащает общий смысл серии.
Снимки Никона Герасименко показались мне предельно стилизованными: кроп, обесцвечивание, блюр, виньетирование, пятна, пыль, царапины, пересъемка изображения с монитора -- в ход пошел полный арсенал цифрового пикториализма. По словам автора, целью этих маниупляций является приближение к «Provoke», т.е. освобождение фотографии «от подчинения нарративу и языку».
В каком-то смысле это освобождение удалось, кроме надписи «активация Windows» я не смог идентифицировать ничего из происходящего на экране. Однако, вместе с водой здесь выплеснули и ребенка: предметность, свойственную не только Морияме и компании, но и большей части фотографического мира.
«Враждебность и опасность» изображаемых абстракций, на мой взгляд, выводится здесь исключительно из пост-обработки, а не из взгляда самого фотографа. Под другим визуальным соусом эти же кадры могли бы заиграть ностальгическими или абсурдными красками. Любые другие картинки, пропущенные через используемый Морияма-фильтр, могли бы вполне дополнить, а скорее всего и расширить эту визуальную серию.
При желании, техническую стилизацию работ Никона можно было бы прочитать как цифровой комментарий к эпохе шестидесятых. Но мне кажется, что здесь автор лишь идет по наиболее легкому пути к целевому визуальному стилю -- пути к «освобождению» с помощью техники и ума, а не с помощью интуиции и взгляда.
Рэйограммы Нелли Джинанян показались мне удачным продолжением оригинала: они не просто копируют или имитируют исходный визуальный стиль, а пробуют изменить, приспособить его под современность, под игровой мир.
Мне понравилось, что через изображения проходят сквозные элементы, которые получают развитие от кадра к кадру. Стилизация пылью и волосками в этом случае мне тоже показалось уместной, тем более, что она не бросается в глаза.
Конструкции, создаваемые здесь из игровых элементов, возможно, и не слишком затейливы, но ведь и Ман Рэй не стремился к академической композиции, предпочитая ей идеи сочленения, единения и роста -- которые, как мне кажется, хорошо отражены в этой серии.
В серии Виталика Романченко мне больше всего понравилось описание, концепт. Сами изображения, как мне кажется, не смогли передать заявленную динамику прыжков и скорость -- возможно, из-за скупости выразительных средств или отсутствия на изображениях паттернов и мелких деталей, которыми Родченко не пренебрегал.
Больше других мне понравилось переосмысление родченковского пионера (куда же без него) в виртуально-космическом антураже. Возможно, буквальное обыгрывание и других авторских работ в футуристичном сеттинге пошло бы серии на пользу.
Даша Земцова, на мой взгляд, выгодно одолжилась стилем Йохена Лемперта. Её снимки мягко играют с темой и техникой оригинала, при этом сохраняя и собственный голос: мне не удалось найти у Лемперта кадров с бехеровскими сараями, хотя автору явно близки их методы визуальной классификации -- думаю, с этим Даша попала в цель.
Игра с хаотичными структурами из птиц подчеркивает заявленную в серии хрупкость (окей, «хрустальность», что бы это ни значило) происходящего и помогает изображениям уйти от функциональной природы в художественную сторону. Этому способствует и грамотное объединение кадров, и аккуратное обесцвечивание.
Однако, представленных трех изображений мне показалось недостаточно для полного раскрытия темы и приближения к Лемперту. Кадры, словно многообещающее вступление, приглашают зрителя в биологический мир игры, но не дают ему пройти дальше порога, за которым наверняка лежит еще много интересного.
Эксперименты homepunk с краской, безусловно, отсылают к работам Герхарда Рихтера, но, как мне показалось, несколько упрощают его визуальный стиль. Если хищные рихтеровские краски вступали в противоборство со снимком, то здесь цвета и формы словно продолжают начатое фотографом дело, пытаясь дорисовать отсутствующее или приукрасить имеющееся в кадре.
Судя по описанию, homepunk стремился именно к такому «смешиванию и дополнению», поэтому успешно выполнил свою задачу. Однако, за эффектами (по большому счету, техническими) на отдельных кадрах я так и не смог разглядеть общего замысла представленной серии, как и работы фотографа.
Пикториальная «месть художников фотографии» здесь удалась, вот только месть игровой фотографии выглядит странно: если результат противостояния красок и светописи еще может восприниматься «как напечатанным снимком, так и рисунком», то противостояние красок и трехмерной графики такого диссонанса, на мой взгляд, не вызывает и воспринимается вполне органичной синтетической (но не фотографической) вещью.
Странный и путанный текст мяу вау о «кластном приключении» с Red Faction показался мне органично вписанным в контекст детских вызывалок и удачно его дополняющим. Видно, что мяу вау занималась магическими манипуляциями и с самой игрой.
Изображения, хотя и построенные по однотипным схемам, получились, на мой взгляд, выразительными. Прием бесконечного дублирования отрешенных персонажей здесь оправдан текстовым сеттингом, поэтому дает простор не только взгляду, но и воображению зрителя.
Однако, буквальное следование иллюстрации за текстом, как мне кажется, не пошло серии на пользу. Снимки предъявляют зрителю описанные в цитатах глаза, губы, часы и капли крови, но почти не заботятся о визуальной связи этих элементов -- даже в рамках одного кадра.
Серия Александра Ковалева безусловно выделяется на фоне серий оппонентов как по внушительности затронутой темы, так и по объему представленной в снимках и эссе работы. Развернув широкое, по меркам раунда, полотно фотографий, Александр превратил рассказ в нечто среднее между машинимой и диафильмом.
Визуальная сторона, на мой взгляд, здесь на высоте. Автор умело пользуется разными приемами и техниками, играя не только со стилем изображений, но и с механизмом перевода фраз в картинки: «покрасневший» персонаж рассказа становится красным буквально, «свободные в тюрьме» люди обзаводятся огнестрельным оружием и т.д. Причудливость визуально-текстовых связей, как мне кажется, усиливает атмосферу происходящего в рассказе болезненного ужаса, благодаря чему начинают «мерцать» не только сами события, но и их смысл, трактовка.
Стремление Максима Новикова изобразить «реальную простоту форм» осталось для меня непонятным. Из авторского вступления к серии мне показалось, что исходные произведения претендуют не на формальную, а скорее на смысловую и геймплейную сложность.
В отрыве от концепта -- как иллюстрация технического текста -- серия произвела на меня приятное впечатление. Объекты в кадре цепляются за слова из цитат, их расположение и связи помогают как-то визуализировать хитросплетение терминов, а общая атмосфера наполненной гипертекстом пустыни реальности отсылает к уже знакомым сеттингам, способным облегчить усвоение материала.
В этом смысле серия показалась мне удачным примером популярной технической иллюстрации, объясняющей на визуальных пальцах сложные интеллектуальные концепты.
Опыты jeyjgry с конструктивизмом показались мне вполне удачными -- возможно, этому способствовал сам сеттинг игры. Угловатые и плоские снимки здесь выглядят естественным изображением виртуального мира, а не напряженной игрой фотографа в геометрию.
Попытки привязать изображения к цитатам, на мой взгляд, оказались здесь напрасными: снимки не обогащают текст, а словно натягиваются на более-менее подходящие фразы. Возможно, чистые картинки, без преломляющих визуальный ряд заголовков, сложились бы в более цельную историю, пересекающую под интересным углом литературный исходник.
Иллюстрации Егора Черных на мой взгляд умело сочетают предметное содержание текста с его формой. На снимках заметна и ступенчатая угловатость моделей, и напряженные диагонали -- текст транслируется в картинки не подстрочником, а скорее поэтическим переводом.
В связи с этим, представленного в серии материала мне показалось недостаточно -- автору словно не хватило времени на более масштабную работу, или тема не позволила развернуться в полную силу.
Иллюстрируя «весьма необычные описания» Берроуза, яшь күркә фокусируется на небе с редкими вкраплениями растений и руин. «Неплохого дизайна локаций» и указанных в цитате обстоятельств вокруг санатория на снимках я не заметил. Конструкции самих кадров показались мне довольно незамысловатыми, хотя, возможно, как-то и отсылающими к методу нарезок.
В желании изобразить прежде всего марево/небо/дым мне здесь видится не столько концептуальный ход, сколько заполнение пустоты между выбранным литературным произведением и игрой с помощью универсальной абстрактной материи. Развития выбранной темы в рамках серии я также не увидел: возможно, применимо к Берроузу, этого и не требуется, однако связанная лишь цветами структура серии упрощает и без того не слишком сложные иллюстрации.
Perfect Snake описывает портовые кабаки и матросов, при этом избегая визуальных указаний на «таинственную пучину» и вообще на принадлежность происходящего к мореходной жизни. В этом смысле авторская интерпретация фотографий вышла, на мой взгляд, довольно натянутой.
Решение сопроводить каждый кадр отдельной цитатой показалось мне удачным. Однако, если на изображениях 1 и 3 текст помогает правильно расшифровать визуальное сообщение, то в снимках 2 и 4 он лишь формально описывает уже избитые клише. Визуально 2 и 4 кадры также произвели впечатление скорее стоковых и функциональных картинок, чем авторских визуальных находок.
Александр Павлов, в отличие от своих оппонентов, иллюстрирует не сеттинговые, а сюжетные особенности произведения. Такое решение показалось мне остроумным.
Визуальная работа напомнила средней руки репортаж: объекты и декорации разделены и читаемы, моменты для съемки выбраны понятные и выразительные -- не более того. В целом серия произвела впечатление анекдота, раздела «юмор» в советском фотожурнале, изображающем знакомые сюжеты с необычными персонажами.
Возможно, именно благодаря этой непретенциозности, подчеркнутой и игровым сеттингом, серия выглядит довольно искренне на фоне своих соперников по раунду.
Понять и оценить описанную в сопроводительном тексте концепцию серии Артема Лотова мне не удалось. Тем не менее, идея дважды проиллюстрировать одни и те же строки обрубленного стихотворения показалась мне интересной и перспективной. Жаль, что итераций вышло только две.
Буквальная иллюстрация фраз могла бы показаться скучной, если бы не повторное -- вновь буквальное -- их обыгрывание. Благодаря ему, серия обрастает не только «последовательными» связями между соседними картинками, но и «параллельными» -- между частями.
В такой «многомировой» интерпретации текста иллюстрируемое слово по-мандельштамовски становится пучком, «и смысл торчит из него в разные стороны, а не устремляется в одну официальную точку». Впрочем, судя по заметной однотипности двух частей, далеко от официальной точки смысл все же не уходит. В целом со структурной стороны серия показалась мне значительно интереснее, чем с визуальной.
Даша Земцова прямо описывает свою задачу и решительно подходит к ее выполнению, используя рассказ Кинга не как материал для визуальной конверсии, а как отправную точку для собственных поисков.
Возможно, обращение к «абсолютной потерянности» -- черной пустоте в кадре -- и упростило автору фотографическую работу, но здесь мне этот прием показался уместным: рукописные заметки сделали изображения похожими на технический рисунок, диаграмму. В этом смысле можно принять и незатейливые конструкции кадров, которым не удалось оторваться от банальных контрастов «черное/белое» и «большое/маленькое».
На мой взгляд, homepunk удачно проводит параллель между «системой бюрократии» и «системой войны»: иллюстрации здесь не стремятся охватить сеттинг самого «Процесса», а создают на его основе собственную альтернативу.
Выбор объектов для съемки, строение кадров и взгляд «через бинокль» показались мне убедительно отражающими описанный автором концепт и цитату из текста. Пробуждение, обыденность, опасность, присутствие духа и находчивость -- автор уверенно иллюстрирует отвлеченные понятия игровыми средствами. Некоторая визуальная сдержанность в этом сеттинге мне также показалась уместной.
Структура серии, на мой взгляд, здесь получилась интереснее, чем у оппонента -- между кадрами возникают неожиданные связи, каждый снимок рассказывает что-то новое о здешнем мире. Думаю, автору успешно удалось заполнить пространство между романом и игрой собственным сеттингом, ведущим любопытный диалог с исходными произведениями.
Необычный текст, выбранный Виталиком Романченко для иллюстраций, произвел на меня впечатление: сентиментальная любительская поэзия в сочетании с иллюстрациями из шутера -- это мощно.
Изображения также показались мне достаточно свободными от жанровых предрассудков: формально идущие на поводу ванильного текста, они иронично обыгрывают литературные и игровые клише. Такой постмодернистский лубок выглядит актуальнее фото-анекдота, однако вряд ли претендует на какое-то раскрытие или переосмысление положенных в свою основу материалов. В целом серия показалась мне интересным и остроумным фото-экзерсисом, но не более того.
Dima Matveev аккуратнее других подошел к заданию раунда: картинки, словно в детской книжке, прилежно и дословно представляют здесь описанное в тексте, не допуская ни шага в сторону. Возможно, для подбора таких изображений подошел бы и фотосток.
Идея буквального переноса поэзии в визуальный ряд показалась мне сомнительной. Изображая не только сеттинг, но и структуру повествования, автор схлопывает художественный образ в «суть строк»: «островки» здесь это островки, «осколки» это осколки, «море летнего дня»... это море летним днем.
Если Виталику Романченко справиться с поэтическим текстом помогла коллажная техника, то здесь использование отдельных кадров, на мой взгляд, превратило серию в комикс, в «песню про озеро».
Софья Вольман точно выбрала близкий по игровому сеттингу и механике рассказ: кажется, что основой служит буклет по самой игре Quake.
Прочная связь между игровым и литературным миром позволяет фотографу расслабиться: снимки уверенно и без лишних изысков отражают написанное в тексте, что также прибавляет достоверности выбранному концепту. Детерминизм сеттинга здесь подчеркивается и формальной игрой с красной точкой прицела, которая то вписывается в ряды тусклых светильников, то растворяется в небе.
Серия, будучи самой меткой в раунде, позволяет игре звучать в унисон с рассказом, лишая их при этом противоречий, диалога, напряжения. Однако, в отличие от других серий этого раунда, прямая демонстрация описываемых в тексте событий кажется здесь уместной -- этой дословности способствует сам игровой мир, а не изолирующий взгляд фотографа.
В сопроводительном тексте Константин Каракушко сардонически описывает свое отношение к игре и к получившейся серии снимков, но почему-то избегает примеров, собственно, иллюстрируемых постов из ленты Твиттера. Это показалось мне странным и не вполне уместным, словно автор интерпретирует непосредственно политические события. Хотите исходных текстов -- собирайте материал сами.
Фотографии, на мой взгляд, получились действительно «не изощренные» -- линейно считываемые, на грани пропаганды. Конструкции кадров представляются мне также работающими на упрощение и драматизацию идей созданных автором «по мотивам событий», но не привязанных к конкретным исходным текстам.
Серия -- «подборка образов» -- произвела на меня впечатление вполне цельной вещи. Язык плаката и знакомые аллегории помогают сложить происходящее в общую картину -- непротиворечивую, и, как следствие, довольно плоскую.
Раздав оплеухи дядям-литераторам и недостаточно концептуальным соперникам по раунду, серия Amelia Stark представляет два коллажа -- на мой взгляд, довольно убедительно иллюстрирующих целевую психоделическую атмосферу.
Оценить фотографическую составляющую работ у меня вряд ли получится -- изображения собраны из обрезков, а не вырублены из игры. Автор уверенно владеет навыками современного фотодизайна, однако сравнить эту серию с фотографическими сериями коллег я не в состоянии.
Серия Егора Тюрина напомнила мне «реконструкцию событий» из какой-нибудь бюджетной телепередачи: постановку не слишком выразительную, сверх меры стилизованную, но -- при всей условности и абстрактности происходящего в кадре -- очень серьезную.
Решение использовать в качестве литературного произведения официальную версию военных событий можно было бы расценивать как концептуальный прием, если бы тема «документальности» нашла какое-то преломление в самих иллюстрациях.
Довольно простые и, как мне показалось, функциональные снимки вряд ли чем-то обогащают исходную игру или историю. Скорее, они выглядят скриншотами из любительского мода, посвященного известному подвигу.
Мне очень понравились авторские истории, однако этот турнир посвящен изображениям, поэтому, получив удовольствие от текстов, предлагаю к ним пока не возвращаться и сфокусироваться именно на картинках и их концептах.
Обращение Егора Черных к теме солдатиков в данном сеттинге показалось мне довольно плоским: между реальными и виртуальными игрушками не возникает глубокого контраста, напряжения, поля для работы.
Интересный и сложный кадр #3 попадает в окружение кадров структурно более простых, играющих с абстракцией и пустотой. Такой разнородный характер материала не позволил мне сложить этот ряд снимков целостную и завершенную серию.
На мой взгляд, автор здесь не столько обращается к воспоминаниям, сколько иллюстрирует само понятие «солдатиков»: эксперименты с игровым сеттингом не объединяются ни нарративом, ни визуальными связями. На фоне остальных работ финального раунда такой подход кажется недостаточным.
Эта серия показалась мне самой противоречивой в турнире. К последнему раунду Артем Лотов разогнался настолько, что пошел ва-банк и представил внушительный ряд визуально разнообразных и структурно изобретательных снимков, собранных в сложный рекурсивный концепт.
Результат мне показался слабо связанным с темой воспоминаний: я не заметил здесь ни авторского отстранения от прошлого, ни рефлексии над отснятым ранее материалом. Скорее, происходящее напомнило мне повтор, попытку переиграть баттл по новой -- обращением не к памяти, а к самому времени.
Из-за обилия включенных в серию тем и вопросов концепт показался мне несколько дырявым, рассыпающимся под собственной тяжестью. Тем удивительнее то, что автору удалось скрепить эту шаткую конструкцию сильным визуальным рядом. Каждый раз поворачивая игру новыми гранями, Артем вплетает в общий игровой мир ряд несвязных мотивов, неожиданно разрешающихся вопросами повседневного выбора. Рискованный, но, на мой взгляд, удачный ход: «запутаться, чтобы понять».
Главным вопросом для меня стала уместность турнирной рекурсии: оценивать игру в Филиппа Раммета или иллюстрации к Айн Рэнд критериями из уже завершенных раундов здесь мне кажется невозможным. Тем не менее, сами изображения представляются мне достаточно сильными для того, чтобы выступить вне заданного правилами прошлых раундов контекста. Даже без описания и деления на части эти снимки кажутся мне выразительнее работ конкурентов.
Кроме того, смелый, хотя и спорный выход за рамки задания, на мой взгляд все же заслуживает отдельного внимания и оценки. Это не отрицание правил, уже обыгранное оппонентами, а погружение в них и деконструкция, поиски новых смыслов в привычных границах. Думаю, что эта важная для фотографии стратегия раскрывается здесь глубже, чем в других проектах, поэтому и присуждаю автору дополнительные баллы.
Поединок Артема Лотова и Даши Земцовой показался мне самым захватывающим и сложным в раунде. Концептуальный поворот от изображения воспоминаний к изображению их механики, на мой взгляд, выглядит у Даши органичнее и уместнее, чем рекурсия в работах Артема.
Затейливые и аккуратные кадры с правдоподобной стилизацией отсылают к найденным любительским снимкам (первая часть) и искажению видимого мира под действием памяти (вторая часть). Точный выбор идеи и художественных приемов создает глубокую и цельную серию, обращенную как к механизмам памяти и восприятия действительности, так и к вопросам коммуникации между людьми.
Лаконичная серия Даши выглядит кристаллом на фоне рыхлой циклопической конструкции Артема, и сперва я хотел присудить победу в поединке и именно ей. Однако, после нескольких просмотров, я все же передумал: хотя у Даши мне и видится ясный и четкий ответ на запрос раунда -- попадание в мишень, но переработка и разрушение самого вопроса, как в случае с Артемом, для меня оказалась важнее. При всей любви к ясным и точным вещам, постмодернистская стратегия мне здесь видится все же более глубокой и перспективной -- как следующий шаг после уверенного овладения фото-инструментом.
На мой взгляд, это вторая по силе серия в раунде, хотя правилами поединка и приходится обделить ее баллами.
Агрессивное использование jeyjgry контрастных вспышек-флешбеков в сочетании с бесконечно повторяющимися паттернами показалось мне довольно консервативным, хотя и работоспособным приемом в рассказе о памяти. Противопоставление мира строгих форм и сияющего заблюренного состояния, как и их последующий синтез, также структурно просты и понятны.
Незатейливость и клишированность в этом сеттинге кажется мне даже уместной: простая и трагичная история нашла отражение в простых и убедительных снимках. Возможно, jeyjgry здесь и не раскрывает вопросы памяти и вины в полную силу, но она средствами ингейма задает подходящее пространство для дальнейшей работы и мыслей на эту тему.
Концепт Александра Павлова показался мне очень многообещающим и поэтичным: лесополоса на конце родного города. Работа с неприметностью и скукой могла бы послужить творческому союзу ингейма и «новой топографии», однако эта встреча, кажется, не состоялась.
Возможно, из-за желания разбавить скучный жанр коллажными эффектами, или из-за недостаточного числа снимков, серия показалась мне только наброском -- поднимающим интересные вопросы, но уходящим от серьезной работы над ними.
Надеюсь, автор еще вернется к этой серии и доведет ее до полноценного -- наверняка, интересного -- разговора о родных и «скучных» пространствах.
Perfect Snake выбрал широкую и интересную тему для серии, на мой взгляд удачно совпадающую с игровым сеттингом. Эффект «спрятавшегося фотографа» показался мне здесь уместным и в общем обогащающим структуру снимков.
Увидеть визуальное выражение идеи о размытых границах между городком и мегаполисом мне здесь не удалось. Однородный сеттинг изображений говорит скорее об отсутствии этой границы, чем о некогда существовавшем, но размытом контрасте.
Вместе с тем, мне понравился мотив зашифрованности пространства, выраженный здесь как в городских надписях, так и в геометрии снимков. Серия в целом показалась мне убедительно решающей задачу раунда, но не претендующей на глубокую разработку выбранной темы.
Серия Dima Matveev показалась мне далекой от фотографии и уходящей корнями в дизайн. Судя по скриншотам этого симулятора, возможность визуально поработать там все же была, но не привлекла автора. В этом контексте уход от съемки к коллажу напоминает мне забаву скучающего школьника на уроке, без особенных претензий на художественное высказывание.
Однако, несмотря на некоторую плоскость задачи -- построение серии на визуальном сходстве карт -- мне понравилось, что автор не поленился обратиться к бумажным материалам и замиксовать их с цифровой графикой. Жаль, что из этого получилась скорее попытка «выкрутиться», чем желание разобраться в школьно-игровом соответствии.
Серия яшь күркә на мой взгляд получилась излишне усложненной. Если в первом раунде этот визуальный и смысловой туман казался естественной атмосферой цифровых болот, то здесь он напомнил мне скорее работу эстрадной дым-машины.
Понятно, что никакое творчество не в состоянии точно передать события, происходящие в голове у автора. Однако, создание паззла-перцепта из обрывков мыслей, сваленных в визуальную коробку, вряд ли способствует получению «своего субъективного опыта», отличного от интеллектуальной игры, решения ребуса. Допускаю, что такой проект может быть глубоким и поэтичным, но считать подобные смыслы мне здесь не удалось.
Серия понравилась мне единым визуальным стилем, аккуратно, в форме презентации, сочетающим фотографию, текст и дизайн. Возможно, продолжение проекта позволило бы пролить свет на его содержание и наконец «прописать историю на основе данных образов».
Включение Виталиком Романченко в серию разношерстного материала -- фотоснимка, рентгенограммы, рисунка и скриншотов переписки -- устанавливает акцент на «документальности» проекта, прочно привязывает происходящее к рассказанной истории.
В этом подключении внешних источников мне видится как достоинство серии -- усиление ее выразительной мощности, так и ее недостаток: похожие изображения, размещенные рядом, превращают просмотр в игру «найди отличия».
В конечном счете кажется, что автор иллюстрировал не столько свои воспоминания, сколько уже имеющиеся о них материалы -- реконструировал в игровом мире не сами события, а визуальные свидетельства о них.
В целом серия показалось мне вполне выразительной и формально выполняющей задание раунда -- даже без сопроводительной истории ясно, о чем идет речь, и даже в несложной игре сопоставлений глазу есть, за что зацепиться.
Пересъемка экрана, на мой взгляд, интересно обыгрывает выбранную aimbot тему отстранения, побега: «отпусти меня, глубина». Такой способ разговора о памяти кажется мне более остроумным, чем явное использование туманных флэшбеков.
В свете авторской истории игровой сеттинг обрастает новыми смыслами, однако поток зрительских ассоциаций быстро упирается в однозначность авторских комментариев. Использование заголовков превращает и без того визуально экономные картинки в совершенно плоский факт: плакат, демотиватор, прикол.
Авторитарное устройство работ кажется мне интересным отражением описанных в истории событий. Последняя картинка -- на мой взгляд, самая сильная и способная вытянуть весь проект -- словно подчеркивает эту незавершенность освобождения, недостаточность лишь территориального побега из тюрьмы.
Такая замкнутость содержания и формы кажется мне интересным и важным качеством проекта.
Постскриптум к баттлу
Хочу поблагодарить всех участников за терпимость к комментариям и критике -- надеюсь, что эти условные «оценки» не отразятся на вашем энтузиазме. Многие из представленных здесь серий заслуживают более пристального внимания и изучения, чем им отпущено временными рамками турнира и поверхностными взглядами судей.
Свобода и смелость, с которыми большинство авторов подошли к идеям для проектов, на мой взгляд, значительно опережают нерешительные концепты сегодняшней «традиционной фотографии». Однако, на этом фоне становится особенно заметной и структурная скованность, визуальный консерватизм некоторых турнирных работ.
Хочется пожелать всем авторам дальнейших, еще более дерзких и самобытных экспериментов на поле ингейма. Внутриигровая фотография прошла очередное испытание на прочность и уверенно расположилась в четырех захваченных стихиях. Надеюсь, что любви и уважения участников к своему делу хватит и для продолжения этой цифровой экспансии.
В работах Анатолия мне понравился минимализм, геометрические акценты и игра с текстовыми блоками. Серия в целом показалась перегруженной, некоторые снимки словно дублируют друг друга. Из двух половин альбома больше зацепила темная, где внимание притягивается не к объектам внутри кадра, а к их взаимодействию, структуре изображения.
Отдельно запомнился снимок «игра загружена». Надпись, способная убить (или вытянуть?) своей претенциозностью любую картинку, выглядит здесь вполне уместной. Возможно, из-за сочетания фигурки в ротонде и массивного куска пустой земли в нижней части снимка -- привычного ностальгического сеттинга.
Серия снимков Михаила показалась мне более цельной и завершенной, чем у оппонента. Взгляд в упор, пронзающий и смешивающий объекты, делает это совершенно органично, словно только так и можно видеть в этом игровом мире.
Многоплановые и уравновешенные конструкции кадров, всеядно вбирающие в себя и цифры, и спецэффекты, кажутся снятыми хорошо набитой рукой: непринужденно, уверенно и крепко. Автор здесь не заигрывает с доставшейся ему реальностью, а властно перемалывает рыхлую трехмерную структуру в прочную фотографическую мозаику.
Такие снимки не развалятся от дыхания времени и смогут постоять за себя в любом фотографическом баттле, поэтому хочется присудить им дополнительный балл как лучшим в раунде, предпочтя даже замечательной серии яшь күркә. На мой взгляд, Михаил удачно вобрал и использовал здесь множество тем и приемов, обозначенных другими участниками раунда, причем сделал это наиболее фотографическим образом, без лишних фокусов.