моддер, ингейм-фотограф, администратор сообщества «ФАНАТЫ THE SIMS 2»
В подгруппе "свет" оценивалось отображение световой фактуры и композиционные качества полученных снимков. Игровой свет реализуется в самых разных формах: как спрайты, геометрия, симуляция, световые карты и т.д. По моим представлениям, по указанной теме наибольший интерес представляют работы, которые художественными средствами наглядно демонстрируют устройство света. Визуально работы оценивались сами по себе как законченные композиции. Глитчевые/шейдерные техники рассматриваются мной как определённый инструмент, а не самоцель. Лучшей определена серия из Grand Theft Auto за лаконичность и чистоту. В работе нет лишних элементов, а мягкие источники света создают пространство, по своим свойствам сравнимое с золотым фоном, на котором изображаются фигуры на иконах.
Подгруппа "решающий момент" оказалась сложной, поскольку тема во многих снимках оказывается не раскрыта с достаточной степенью ясности, несмотря на интересные графические решения. Разумеется, такое название предполагает широкое поле для трактовок, но из работы должна считываться определенная интерпретация. Не всегда это получается даже с учётом пояснительного текста. В идеале, композиция должна говорить сама за себя. Визуал может быть выполнен эстетически хорошо и чисто, но итоговая оценка складывается с учётом способности работы донести авторский взгляд на тему в сравнении со своей парой по баттлу. Лучшей в итоге была определена серия из Tomb Raider: выбранное графическое решение создаёт напряжение в снимках, а связь с темой подчёркивается силуэтами видимой геометрии.
Второй раунд оценивать оказалось легче, чем первый, поскольку темы стали более конкретными, проще сравнивать между собой работы и определять фаворитов. С другой стороны, оригинальность работ в сравнении с первым раундом немного сдала.
Оценивать работы мне помог собственный университетский опыт курса криминалистики, фотографирование в котором было одним из контрольных заданий. Одна из серий работ, выполненная в Playboy: The Mansion, поставила себе смелую цель воспроизвести разные формы криминалистической фотосъемки, однако их базовые принципы в работах не отражены с должной точностью. Как я могу судить даже по второй серии работ в паре, механика управления камерой в игре это позволяла. Работа, выполненная в 7.62, хоть и использует чуткий и уместный стиль оформления, всё-таки пренебрегает нюансами - если, конечно, не считать персонажа на снимке заменой криминалистической линейки. Серия Assassin's Creed III выделяется присущей игре графикой и эстетикой, но предпочтение отдаётся более продуманной концепции. Работа из Mafia II отметилась своей первой парой скриншотов не только немного небрежной отсылкой на дцп контейнмент бич, но и впечатляющей эстетикой и композицией. Выбор фаворита в подгруппе же развернулся между работами, выполненными в "The Guild 2". В итоге, несмотря на приятное и уместное графическое решение во второй серии работ, звание лучшей в подгруппе работы было отдано суду над животными, как более оригинальной концепции, абсурдность которой подчёркнута стилем. Задумка в работе полностью отражена как локацией, так и техникой исполнения.
В подгруппе фотографий из семейного альбома интриги оказалось куда меньше. Среди работ хочется отметить очень интересные с графической точки зрения работы из первой части первой серии работ из Fable и работы из 7.62, поскольку выбранные композиции более всего отвечают образу семейного альбома. Но тема подгруппы не исчерпывается буквально "семейным альбомом", в связи с чем более сильной концептуально, и не менее примечательной графически оказываются работы из Mafia II. Приоритет отдан съеденным занавескам. Своего рода мокьюментари, графическое отражение яркого, сюрреалистического воспоминания из детства, которое настолько необычно, что быть такого не могло. Такие воспоминания есть, наверно, у каждого из нас. Безусловно, это тоже часть семейной истории.
Что ж, стоит порадоваться, какая конкретная и благодатная на интерпретации тема досталась подгруппе "Физика". Задача авторов в моём понимании заключалась в раскрытии внутренней структуры игрового мира и сил, которые на него влияют. С темой справились все, за исключением второй работы из пары Far Cry. Ставлю 10 шакалов из 10, но это не физика. Самой продуктивной игрой оказалась Dark Messiah of Might & Magic, было непросто выбрать лучшую работу в паре. Работа с игровым светом впечатлила, полученная графика завораживает и, будто в дополнение к одной из тем первого раунда, демонстрирует нам одну из форм исполнения игрового света. Однако фаворитом в итоге признано решение, которое первым и приходит на ум по заявленной теме. Когда-то, пытаясь объяснить поклонникам игры The Sims как устроен мир их виртуальных человечков в своей геометрической первооснове, я сравнил вершины (vertex) и грани (edges), из которых состоят трёхмерные модели, со звёздами, складывающимися в созвездия. Визуальное отображение геометрии не только непосредственно раскрыло структуру физического мира игры, но и стало самостоятельным эстетическим приёмом.
Подгруппа "Сверхъестественное" получила более очевидную в своей банальности тему, хоть и ожидались нестандартные трактовки выходящего за пределы естества игры. На банальный вопрос получаем соответствующий ответ, как говорится. Многие работы представляют собой ряд невыразительных скриншотов, которые не сильно соотносятся с сопровождающим текстом, а местами и мешают восприятию задумки. В этой подгруппе битва за дополнительный балл развернулась на просторах Far Cry 2. Может быть первая работа и остаётся "непонятным набором снимков", как гласит постироничная самокритика в комментариях, однако привлекает внимание графический результат с текстами, напоминающий заумные аппликации Кручёных, или типографику Терентьева и Зданевича. Заветный балл присуждён второй работе в паре за чистоту исполнения и мистическую эстетику. Кажется, у нас готова новая заставка для "Битвы Экстрасенсов"!
Хочу поздравить всех с финалом! Это были очень насыщенные впечатлениями несколько месяцев, за которые нам довелось познакомиться с художественными и техническими возможностями множества движков.
Теперь больше нет деления на подгруппы, перед авторами поставлена задача воплотить в работу тему "Автопортрет". Поэтому хочется отметить несколько нюансов.
В первую очередь то, что мне очень хотелось проголосовать за иллюстрации :D Разумеется, поскольку я связан с сообществом поклонников The Sims 2, обложки раунда не могли не привлечь моё внимание. Сама по себе тема максимально близка этой серии игр.
Как сказано в описании к раунду, подопытные движки подбирались в том числе с учетом возможностей кастомизации, но в итоге участники не стали идти строго по буквальному пути. Перед нами в основном аллегорические работы, лишь иногда можно рассмотреть конкретную визуальную самопрезентацию. Впрочем, портретности я и не ждал, зная, как тяжело создать похожего на кого-то персонажа, даже используя максимально приспособленную под эту задачу механику.
Более того, если бы задача была воспроизвести себя буквально - работы было бы невозможно оценивать, потому что подавляющее большинство участников предпочитают творить без демонстрации кому-либо своей внешности. Поэтому акцент при оценке я решил сделать на работах, которые дали мне понять, кто же в них "я".
В связи с этим я, например, предпочёл попытку "заглянуть в себя" репрезентации с единорогами, ибо в пучинах богатого внутреннего мира кислоты я не смог разглядеть задумку, тогда как идея искать "я" внутри игрового персонажа ясна и прекрасна.
Также некоторые работы так и не смогли точно ответить, где в них "автопортрет" - независимо от наличия или отсутствия сопровождающего текста, хотя тема в них, конечно, воплощена.
На этом фоне остроумным и композиционно самостоятельным оказался скриншот головы персонажа Lego. Действительно, какой ещё может быть ответ по заданной теме, при таком-то "инструменте"?
Самым сложным оказалось избрать лучшую работу из пары The Sims 3. Девушка в лесу обладает определённым портретным сходством, в то же время есть какая-то едва уловимая попытка рассказать в работе о собственной стыдливости или желании скрыться (я неоднократно слышал такие трактовки привязанности к очкам как атрибуту внешности, с учетом того, что героиня полностью нагая - куда уж прямолинейнее?). Но обидно, конечно, что такие богатые возможности движка the sims дали такой скромный результат! Однако, я всё же присудил этой работе больший балл, просто осознав, сколько времени я потратил на перебор разных ассоциаций и трактовок, тогда как первая работа, первоначально больше мне приглянувшаяся в плане раскрытия темы, не вызвала ни вопросов, ни ассоциаций вообще.
А с определением победителя в раунде проблем не оказалось изначально. Из двух отмеченных мной выше векторов раскрытия темы завоевавший "четвёрку" автор использовал оба: и рассказал в работе о себе, об авторе, и обратился к персонажу, которым ему довелось предстать в полном неопределённости виртуальном мире.