Иероним К.

исследователь видеоигр и магистр программной инженерии. Изучает историю геймдизайна, отношения между технологиями и пользователями, а также как работают видеоигровые пространства и тела

2025 — Раунд I Отражения

Недавно меня пригласили судить фотобаттл в сообществе виртуальных фотографов INGAME. С INGAME меня связывает немногое, но важное: как-то раз я предложил туда свои конвенционально скучные снимки из Control, там же несколько раз публиковался Алекс Беллозеров, сделавший серию прекрасных фотографий из Skyrim для книги; поучаствовал в скандальной истории с музейным присвоением чужого труда на стороне угнетаемых. Не скрою, что мне интересно следить за тем, что там происходит, и не в последнюю очередь потому, что я часто не совсем понимаю, «что хотел сказать автор». Или еще чуднее – что он вообще здесь увидел? Я чувствую, что кто-то смотрит на то же самое, что и я, но видит нечто совершенно иное. В попытке пройти эту дистанцию между нами я иногда подолгу рассматриваю фотографии. Некоторые из них вызывают едва ощутимый дискомфорт, о котором я даже бы не задумывался, играя в те игры, где и были сделаны снимки. И это меня привлекает.

Это непонимание, казалось бы, должно ставить крест на идее какого-либо судейства с моей стороны. И все же я оказался польщен приглашением. А потом оказалось, что темой фотобаттла стали «отражения». Дальше по цепочке ассоциаций сразу же думается о зеркалах, доппельгангерах, двойниках и умножении образов.

Зеркала парадоксальны. Науке до сих пор сложно выработать простое объяснение, почему в отражениях происходит инверсия между правой и левой сторонами, но не между верхней и нижней. Мартин Гарднер написал об этом в книге, посвященной вопросам симметрии и асимметрии – «New Ambidextrous Universe» 1964 года; ответом на эту публикацию стала россыпь работ в журналах о философии. В статье для Philosophy Now под названием «Mirror, Mirror» математик Тим Уилкинсон указывает на то, насколько авторы всех этих текстов не соглашаются друг с другом – что уж говорить о популярном понимании. Дело при этом не только в природе зеркал и света, но и нас самих: наши тела хиральны, то есть наши отражения не соответствуют нашим телам. Коснешься зеркала правой рукой, отражение вытянет к тебе левую. Вместе мы составляем пару энантиомеров – отражаем друг друга, но не сможем совместиться в пространстве. Но в то же время небольших философских уточнений достаточно, чтобы найти тривиальные технические объяснения свойствам зеркальности. Проще говоря, понимание отражений происходит на пересечении философии и математики.

Пространство видеоигр обостряет эту противоречивость. В материальной реальности зеркало создает виртуальное пространство за счет отражения света. Никто не строит комнату по ту сторону, это не более чем обременяющий подарок оптики нашему восприятию. С виртуальным пространством видеоигр ситуация переворачивается с ног на голову – дважды виртуальное за поверхностью зеркала оказывается материальным. В большинстве игр с работающими зеркалами как раз никакого отражения технически и не происходит, мы глядим в окно. За этим окном – вторая комната, второй набор мебели, вторая фигура, которую мы тоже контролируем, хоть и неосознанно. Это уже реальное пространство, занимающее место в памяти и требующее вычислений. Или же происходит повторный рендеринг комнаты, тоже растрата ресурсов.

В некоторой степени обидно, что путь зеркал в играх кажется коротким, а сам феномен отражения – неосмысленным. Что есть отражение? Это репликация образов. Многие процессы в логистике видеоигр можно описать тем же выражением. Один и тот же камень в разных положениях, геометрических коллажах и размерах становится неоднородным рельефом. У большинства статистов в видеоигровых городах один и тот же предок – человеческая модель в T-позе; меняется только однообразная одежда, невыразительные аксессуары и лица. Уникальные черты не должны быть слишком выразительными, ведь тогда повторение лишь проявит условность всей симуляции. Видеоигры нередко пытаются всячески скрыть собственную рукотворность, свою природу как технического артефакта. Это приводит к формированию своеобразной культуры репликации – какие образы воспроизводить, как это делать, и чему нельзя давать отражение.

При этом большинство дорогих видеоигр имеет тенденцию к технической реалистичности, изображению мира в «объективном» виде, каким он видится при поверхностном скольжении. Психологическая реальность, личностные особенности восприятия всячески урезаются, сводятся к репликам и декламациям о том, как фигурка из полигонов чувствует себя и что ощущает. Жизнь в них главным образом вдыхает голос актеров. На этом фоне резко выделяются игры, где акт репликации не просто заметен, но изначально исходит от авторского замысла: близнецы в Devil May Cry и Fatal Frame, отражения Макса Пейна, множественные копии героев NieR, застывшие в разных позах статуи игр FromSoftware – то как объекты ритуального поклонения, то как напоминание о том, что следовало бы забыть.

Взгляд в зеркало оживляет видеоигровое тело дважды. Когда герой видеоигры стоит напротив зеркала, мы ощущаем направление его взгляда. Реакция на собственное отражение – один из маркеров наличия сознания – указывает на наличие скрытой от игрока внутренней жизни, локальной автономии. Дюк Нюкем любуется своим отражением как нарцисс. Джеймс Сандерленд осматривает себя и остается неуверенным в том, кто из двух энантиомеров настоящий. Ему остается либо без конца сомневаться в реальности событий, либо принимать все как данность.

Поэтому меня так зацепила серия снимков Виталия Романченко (ему я и отдаю балл за лучшую серию) из игры, которую вроде бы не назовешь фотогеничной – U.S. Most Wanted: Nowhere to Hide. Для их создания не использовались средства, позволяющие сломать декорации и заглянуть за техническую ширму, и практически весь эстетический эффект, который я ощутил, основан именно на осязаемости взгляда. В шутерах от первого лица это измерение обычно скрыто из-за того, что наш взгляд полностью инструментален, подчинен игровой логике, а взгляд нашего аватара в сущности исключается. Взгляд, который возвращают нам противники, выглядит исключительно рефлекторной реакцией – за ней следует покорная гибель.

Одинаковые люди в масках и очках на снимках смотрят в противоположные стороны, друг на друга, друг за другом. Они неотличимы друг от друга, и это придает снимкам характерное тревожное чувство, добавляя за рамки снимка фигуру угрозы; возможно, они не видят нас. Добавление зеркал не столько умножает фигуры, сколько умножает и усиливает взгляд – за искусственными глазами виднеется искра направленного внимания. Отсутствие в них явно считываемых эмоций добавляет к их невыразительности ощущение усталости, готовности принять, что здание церкви покинут не все.

Пара #1 | Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)
????? — 1
Пара #2 | Age of Empires III
lowskeel — 2
sari s usami — 1
Пара #3 | Bully: Scholarship Edition
ростик — 2
cogonelo — 3
Пара #4 | Black Mirror (2017)
Кривой — 1
Пара #5 | The Sims: Castaway Stories
toozanny — 1
akia plow — 2
Пара #6 | High Hell
Amaru Viales — 3
Пара #7 | U.S Most Wanted: Nowhere to Hide
Пара #8 | Twin Mirror
zinksarg — 1
хехов — 2
Пара #9 | Mafia III
phontum — 1
2025 — Раунд II Интерфейсы
Пара #1 | Silent Storm: Sentinels (2004)
Amaru Viales — 2
Пара #2 | Fallout 3
ростик — 3
Пара #3 | Farming Simulator 2011
akia plow — 2
Пара #4 | Cruelty Squad (2021)
phontum — 2
sari s usami — 1
Пара #5 | Wizardry 8 (2001)
Пара #6 | Watch Dogs (2014)
cogonelo — 2
Пара #7 | Freespace 2 (1999)
lowskeel — 1
Пара #8 | Trainz Railway Simulator 2006
Кривой — 2
Пара #9 | Emperor: Battle for Dune (2001)
zinksarg — 4 ⭐
Пара #10 | Cities: Skylines (2015)
Gydropon — 1
Ling截图He — 3
2025 — Раунд III Обои для рабочего стола
Пара #1 | Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
ростик — 2
Пара #2 | Serious Sam II (2005)
akia plow — 1
Amaru Viales — 2
Пара #3 | RollerCoaster Tycoon 3 (2004)
Пара #4 | AIRHEART - Tales of broken Wings (2018)
sari s usami — 4 ⭐
zinksarg — 1
Пара #5 | Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (2019)
phontum — 2
cogonelo — 3
Пара #6 | Tales From Off-Peak City Vol. 1 (2020)
Ling截图He — 3
Кривой — 1
Пара #7 | The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Gydropon — 3
Пара #8 | Crysis (2007)
lowskeel — 3
хехов — 2