Виталик Ушаков

Пара #1 | Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

Две фотографии ?????, вооружившись принципом less is more, навевают чувства, привычные для серии Assassin’s Creed: внезапное столкновение с щемящим и непонятно родным в огромном цифровом мире. Вторая фотография серии удачно напоминает о пикториализме и работает с цветом почти в духе Уильяма Тёрнера.

Серия Klahoma The Cupid — подробные штудии отражений в игре, нащупавшие множество удачных технических решений и композиционных находок, — но распадающиеся как цельное произведение.

????? — 2
Пара #2 | Age of Empires III

Работы участников любопытно контрастируют друг с другом. Серия lowskeel следует за взглядом камеры стратежек, направленным сверху вниз, и находит геометрическую строгость и чёткие акценты синего. Серия sari s usami опускает камеру на уровень малозначительных декораций для разворачивающихся в игре битв — и видит низкополигональных, хаотично разбросанных жвотен с сомнительно прорисованными отражениями, внезапно вызывающих все симпатии на свете.

lowskeel — 1
sari s usami — 2
Пара #3 | Bully: Scholarship Edition

Обе работы в паре крайне симпатичны и похожим образом работают с сюрреалистичным, тревожным, ломающим перспективу и конвенции зрения пониманием отражения. При этом серия cogonelo опирается в первую очередь на троп двойника, в то время как ростик проводит зрителя через целую вереницу прозрачностей, искажений, рамок, ограничений, поломок и вуайеристских/эксгибиционистских затей, в середине контрапунктируемую ироничным сэлфи, в которое зрителю несложно поместить себя. Намечается параноидальная драматургия.

ростик — 3
cogonelo — 2
Пара #4 | Black Mirror (2017)

Егор Черных очерчивает барочный пейзаж, помещающий перспективы внутри перспектив внутри перспектив, перенасыщающий каждое фото пластами зрения — и при этом умудряющийся выдержать сюжет и цветовые решения, не превращаясь в визуальную кашу. Хочется описать так: Рене Магритт x Гольбейн на стероидах, а ведь на второй фотографии на сцену откуда-то выпрыгивает Киану Ривз, а на седьмой — иконография святой Луции (от неё остались только глаза). Спасибо, замечательно и весело!

В серии Кривого хочется отметить удачное подчёркивание хоррор-атмосферы Black Mirror и последовательное исследование цифровой тьмы, вызывающей цифровое беспокойство.

Кривой — 2
Пара #5 | The Sims: Castaway Stories

Самое сложное решение раунда, работы близки по уровню и силе аффекта, который у меня вызывают.

Toozanny работает с пикселированной телесностью симса, так что передаётся и привычный для симса нарциссизм придирчивого создания персонажей, и близость/гаптильность полигонов.

Работы akia plow, зашумлённые низким разрешением картинки, навевают предельную меланхолию — что-то вроде полузасвеченной плёнки с мыльницы, ещё и заснятой сквозь кристаллики и экзотические линзы.

Выбор делаю в пользу akia plow — скажем, за обнаружение небольших погрешностей в намечающихся симметриях.

toozanny — 2
akia plow — 3
Пара #6 | High Hell

Круто, что в работе Amaru Viales сломанные зеркала становятся практически частью камеры. Ещё круто, что сэлфачи наконец-то делают то, что должны делать: уничтожают инерцию зрения, чтобы заменить её новой геометрией.

Amaru Viales — 3
Пара #7 | U.S Most Wanted: Nowhere to Hide

Космистский Экспресс находит в U.S Most Wanted будничную обыденность, скудность и брутальность, внезапно заставляющую вспомнить о балабановском Брате (и немножко Антониони). Кадры почти пусты, за их пределами оставлено всё важное и динамичное — в этом для меня очарование серии.

Виталий Романченко, напротив, подходит к U.S Most Wanted через весёлую призму чего-то вроде гонзо-фоторепортажа и, не боясь fucked-up геометрий персонажей, классно сочетает их с чуть более подробными фонами. Встреча-беседа двойников в середине серии намечает сюжетный перелом и просто предлагает обрадоваться. Бонус не ощущается как продолжение/прибавочная стоимость серии, но является самостоятельным и отличным: 10/10 метафизических коллажей.

Пара #8 | Twin Mirror

Работы zinksarg на полную катушку используют визуальные возможности сравнительно свежей игры, исследуя отражения в богато подсвеченных сценах и нащупывая пространство между скай-фаем и нуаром.

Хехов избирает более аскетичный путь, выделяя геометрические контуры персонажей, которые к концу серии становятся менее подробными, чем подсветка и размещённые внутри игрового пространства надписи. Классно, что лозунг “бежать скрываться” становится и комментарием к тревожным теням с растворёнными текстурами, и непосредственным участником действия.

zinksarg — 2
хехов — 3
Пара #9 | Mafia III

Серию phontum я рассматриваю как любовный оммаж истории фотографии, тонко ремедиированной внутри игры. В серии отражением/помехой зрения становится фотографическое как таковое — с его зерном, блюром, клоузапами и дефектами, встающее между зрителем и объектом изображения как медиальное вместилище ностальгического/меланхолического.
Каждый снимок серии по-своему обыгрывает фотографическое: первые два иронично переосмысляют киношный троп общего плана в капельке воды, разбивая картинку на пиксели (рефракция в цифровых жидкостях), третья фотография призывает дух Ньепса, четвёртая предлагает мельком увидеть американский городок из окна транспорта — ностальгический аффект, с детства знакомый по фильмам, шестая заставляет вспомнить крышесносную композу у Элиотта Эрвитта. Классно!

мяу вау работает с тропом пропавшего/ускользающего отражения, создавая хоррор-нарратив, работающий, как и многие приличные хорроры, с образом тела. Запуска машины хоррора достаточно, чтобы в зеркалах чудились человек-невидимка, кто-то из “Техасской резни”, проклятая кукла — смутно знакомые монстры. Отдельно отмечу удачное цветовое решение этой серии и тревожный, денатурализованный блюр, хорошо сочетающийся с темой неВоЗможНОго ЗренИя.

phontum — 4 ⭐

настя ф.

Пара #1 | Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)
????? — 3

мягкая, мутная атмосфера аквариума в кадре с осьминогом и ощущение нахождения сразу в двух точках зрения одновременно. отражения, которые работают не просто в зеркале и стекле, а в естественных отражающих средах
кадр с кораблекрушением в хорошем смысле театральный и глубокий. огонь отражается, искажаясь волнами на переднем плане, вздымаясь кулисами по бокам кадра. затем мы продвигаемся взглядом через обломки все глубже к дальнему плану с фигурой персонажа
нравится, как автор выстраивает композицию. работы выглядят живописно и целостно

3 балла, хотя работа оппонента и была насыщеннее в плане экспериментов и разнообразия

первая пара кадров насыщена бликами, эффектами, работает с пересветами. следующие фото — более архитектурные, плотно выстроенные по геометрии. фото с тенью на воде (мои любимые в этой серии) отводят отражению самодостаточную роль смыслового и композиционного центра. в целом иногда кажется, что средств слишком много, но при этом в серии чувствуется поисковый азарт и стремление проработать тему раунда с разных сторон

Пара #2 | Age of Empires III
lowskeel — 2

кажется, основная трудность в этой паре — это некоторая ограниченность в визуальных средствах, обусловленная самой игрой (на мой вкус). но при этом есть пространство для переосмысления. в целом эти работы достаточно сдержанные. первый кадр интересен положением камеры — типа карты или стратегической абстракции. вторая фотография хорошо работает с отражением и тенью, особенно на фоне текстуры песка — почти как офорт
мне не хватило проработки темы отражений

sari s usami — 3

лайк за уточек
ломаная геометрия моделей + отражения деревьев и самих уток создают чувство живого озера в мире полигонов. отражения являются значимой частью композиции
в кадре с китами отражение от буйка и плавников образуют такие тонкие и прикольно искривленные линии, давая уникальный художественный эффект, будто с помощью них китята чертят прямоугольник и вот-вот замкнут его. классно получается по композиции и динамике кадра. красивый контраст резких отражений, графичных китов и буя с пастельной и плавной поверхностью воды

Пара #3 | Bully: Scholarship Edition
ростик — 3

автор говорит про ограничения движка и отражающих поверхностей, но использует это как повод для эксперимента. в итоге рождается история с большим количеством снимков или дневник игрока-исследователя внутриигровых отражений (от буквальных до багов, теней, кривых проекций и каких-то практически зазеркальных пространств). обобщая, в этой серии я увидела размышление на тему того, кто же на кого смотрит в отражении, где отражающая поверхность — это в каком-то смысле сама игра

cogonelo — 2

показалось, что серия — про (не)преодоление барьера между собой и пространством внутри отражения. или борьбу с собственным я, что достаточно в духе самой игры. это выражено в сюжете самих фотографий, где персонажи находятся в двух состояниях: либо готовые набить морду кому-то там в отражении, либо в угрюмой саморефлексии. отдельно отмечу аннотацию, в которой автор говорит о своей битве с этим заданием (потому ощущается его собственное я в этих фотографиях)

Пара #4 | Black Mirror (2017)

во-первых, это красиво. во-вторых, приоткрывает завесу другого мира через отражения-порталы (это ли не главная цель заглядываний туда?)
за художественную целостность и пронзительный эстетизм, плотное концептуальное мышление и работу с отражением как с метафорой восприятия, контроля, памяти, смерти, сложных психических и трансперсональных переживаний

Кривой — 2

поначалу показалась не очень интересной серия, но я пригляделась и увидела в ней свою уникальную особенность в том, как отражения и маленькие световые пятна возникают из мрака. особое внимание отдается осторожной работе со светом. может быть, не самая запоминающаяся серия раунда, зато уникальная

Пара #5 | The Sims: Castaway Stories
toozanny — 2

просто поставлю оценку и воздержусь от комментариев, не смогла пропустить через себя задумку автора

akia plow — 3

3 балла - за чуткую работу с темой, отражения воспринимаются как аномалия, вышедшая из внутреннего мира персонажа

Пара #6 | High Hell
Amaru Viales — 3

серия воспринимается как единое пространство, в котором всё искажено, перевёрнуто и отражено. фрагментация персонажа, рекурсивные копии — всё это работает как высказывание о распаде идентичности в среде отражений

Пара #7 | U.S Most Wanted: Nowhere to Hide

довольно целостная серия, в которой кадры с персонажем чередуются антуражными фотографиями с деталями архитектуры и обстановки. словно побывал во внутреннем диалоге человека, находящегося под прицелом

искажения и инверсии дают эффект потусторонней сборки мира, в котором разворачивается история данной серии. есть достаточно прикольные кадры, но не все держат единый уровень выразительности, на мой взгляд

Пара #8 | Twin Mirror
zinksarg — 2

сильный приём в кадре с дорогой: фигура как проекция, она будто становится экраном, на котором воспроизводится другой слой изображения. финальные кадры серии переходят в абстракцию, где текст и форма сливаются — и сознание рассыпается. читается тема двойника, потери целостности. достаточно отстраненный визуальный язык

хехов — 3

тут отражения работают не как зеркало, а как резонанс: персонаж расщепляется, теряет направление, пытается “убежать”, “скрыться”, но его отбрасывает назад. оригинальная работа с темой

Пара #9 | Mafia III
phontum — 2

в отличие от зеркал как привычной поверхности самовосприятия, здесь — уличные стеклянные шары. автор отказывается от фигуративного центра, делая ставку на среду и абстракции. присутствует мотив ускользающего взгляда. когда фигуры появляются, они словно тени или случайные прохожие. вся эта нечеткость дает ощущение, что мы смотрим на историю, воспроизведенную через фильтр чьей-то памяти

выделяется решением отвернуться от отражения (я бы не поняла без аннотации, но все же это интересно). персонажи выглядят потерянными в собственном образе и словно отказываются от него. вся серия целостная, работает на одну идею, выдержана в единой эстетике переэкспонированного кадра. каждая фотография — как фрагмент тревожного сна, где ты не можешь посмотреть себе в глаза, зеркало — враг, а отражение — метафора внутренней боли

Иероним К.

Недавно меня пригласили судить фотобаттл в сообществе виртуальных фотографов INGAME. С INGAME меня связывает немногое, но важное: как-то раз я предложил туда свои конвенционально скучные снимки из Control, там же несколько раз публиковался Алекс Беллозеров, сделавший серию прекрасных фотографий из Skyrim для книги; поучаствовал в скандальной истории с музейным присвоением чужого труда на стороне угнетаемых. Не скрою, что мне интересно следить за тем, что там происходит, и не в последнюю очередь потому, что я часто не совсем понимаю, «что хотел сказать автор». Или еще чуднее – что он вообще здесь увидел? Я чувствую, что кто-то смотрит на то же самое, что и я, но видит нечто совершенно иное. В попытке пройти эту дистанцию между нами я иногда подолгу рассматриваю фотографии. Некоторые из них вызывают едва ощутимый дискомфорт, о котором я даже бы не задумывался, играя в те игры, где и были сделаны снимки. И это меня привлекает.

Это непонимание, казалось бы, должно ставить крест на идее какого-либо судейства с моей стороны. И все же я оказался польщен приглашением. А потом оказалось, что темой фотобаттла стали «отражения». Дальше по цепочке ассоциаций сразу же думается о зеркалах, доппельгангерах, двойниках и умножении образов.

Зеркала парадоксальны. Науке до сих пор сложно выработать простое объяснение, почему в отражениях происходит инверсия между правой и левой сторонами, но не между верхней и нижней. Мартин Гарднер написал об этом в книге, посвященной вопросам симметрии и асимметрии – «New Ambidextrous Universe» 1964 года; ответом на эту публикацию стала россыпь работ в журналах о философии. В статье для Philosophy Now под названием «Mirror, Mirror» математик Тим Уилкинсон указывает на то, насколько авторы всех этих текстов не соглашаются друг с другом – что уж говорить о популярном понимании. Дело при этом не только в природе зеркал и света, но и нас самих: наши тела хиральны, то есть наши отражения не соответствуют нашим телам. Коснешься зеркала правой рукой, отражение вытянет к тебе левую. Вместе мы составляем пару энантиомеров – отражаем друг друга, но не сможем совместиться в пространстве. Но в то же время небольших философских уточнений достаточно, чтобы найти тривиальные технические объяснения свойствам зеркальности. Проще говоря, понимание отражений происходит на пересечении философии и математики.

Пространство видеоигр обостряет эту противоречивость. В материальной реальности зеркало создает виртуальное пространство за счет отражения света. Никто не строит комнату по ту сторону, это не более чем обременяющий подарок оптики нашему восприятию. С виртуальным пространством видеоигр ситуация переворачивается с ног на голову – дважды виртуальное за поверхностью зеркала оказывается материальным. В большинстве игр с работающими зеркалами как раз никакого отражения технически и не происходит, мы глядим в окно. За этим окном – вторая комната, второй набор мебели, вторая фигура, которую мы тоже контролируем, хоть и неосознанно. Это уже реальное пространство, занимающее место в памяти и требующее вычислений. Или же происходит повторный рендеринг комнаты, тоже растрата ресурсов.

В некоторой степени обидно, что путь зеркал в играх кажется коротким, а сам феномен отражения – неосмысленным. Что есть отражение? Это репликация образов. Многие процессы в логистике видеоигр можно описать тем же выражением. Один и тот же камень в разных положениях, геометрических коллажах и размерах становится неоднородным рельефом. У большинства статистов в видеоигровых городах один и тот же предок – человеческая модель в T-позе; меняется только однообразная одежда, невыразительные аксессуары и лица. Уникальные черты не должны быть слишком выразительными, ведь тогда повторение лишь проявит условность всей симуляции. Видеоигры нередко пытаются всячески скрыть собственную рукотворность, свою природу как технического артефакта. Это приводит к формированию своеобразной культуры репликации – какие образы воспроизводить, как это делать, и чему нельзя давать отражение.

При этом большинство дорогих видеоигр имеет тенденцию к технической реалистичности, изображению мира в «объективном» виде, каким он видится при поверхностном скольжении. Психологическая реальность, личностные особенности восприятия всячески урезаются, сводятся к репликам и декламациям о том, как фигурка из полигонов чувствует себя и что ощущает. Жизнь в них главным образом вдыхает голос актеров. На этом фоне резко выделяются игры, где акт репликации не просто заметен, но изначально исходит от авторского замысла: близнецы в Devil May Cry и Fatal Frame, отражения Макса Пейна, множественные копии героев NieR, застывшие в разных позах статуи игр FromSoftware – то как объекты ритуального поклонения, то как напоминание о том, что следовало бы забыть.

Взгляд в зеркало оживляет видеоигровое тело дважды. Когда герой видеоигры стоит напротив зеркала, мы ощущаем направление его взгляда. Реакция на собственное отражение – один из маркеров наличия сознания – указывает на наличие скрытой от игрока внутренней жизни, локальной автономии. Дюк Нюкем любуется своим отражением как нарцисс. Джеймс Сандерленд осматривает себя и остается неуверенным в том, кто из двух энантиомеров настоящий. Ему остается либо без конца сомневаться в реальности событий, либо принимать все как данность.

Поэтому меня так зацепила серия снимков Виталия Романченко (ему я и отдаю балл за лучшую серию) из игры, которую вроде бы не назовешь фотогеничной – U.S. Most Wanted: Nowhere to Hide. Для их создания не использовались средства, позволяющие сломать декорации и заглянуть за техническую ширму, и практически весь эстетический эффект, который я ощутил, основан именно на осязаемости взгляда. В шутерах от первого лица это измерение обычно скрыто из-за того, что наш взгляд полностью инструментален, подчинен игровой логике, а взгляд нашего аватара в сущности исключается. Взгляд, который возвращают нам противники, выглядит исключительно рефлекторной реакцией – за ней следует покорная гибель.

Одинаковые люди в масках и очках на снимках смотрят в противоположные стороны, друг на друга, друг за другом. Они неотличимы друг от друга, и это придает снимкам характерное тревожное чувство, добавляя за рамки снимка фигуру угрозы; возможно, они не видят нас. Добавление зеркал не столько умножает фигуры, сколько умножает и усиливает взгляд – за искусственными глазами виднеется искра направленного внимания. Отсутствие в них явно считываемых эмоций добавляет к их невыразительности ощущение усталости, готовности принять, что здание церкви покинут не все.

Пара #1 | Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)
????? — 1
Пара #2 | Age of Empires III
lowskeel — 2
sari s usami — 1
Пара #3 | Bully: Scholarship Edition
ростик — 2
cogonelo — 3
Пара #4 | Black Mirror (2017)
Кривой — 1
Пара #5 | The Sims: Castaway Stories
toozanny — 1
akia plow — 2
Пара #6 | High Hell
Amaru Viales — 3
Пара #7 | U.S Most Wanted: Nowhere to Hide
Пара #8 | Twin Mirror
zinksarg — 1
хехов — 2
Пара #9 | Mafia III
phontum — 1

Судейские баллы

УчастникВиталик Ушаковнастя ф.Иероним К.
????? 231
Klahoma The Cupid 122
lowskeel 122
sari s usami 231
ростик 332
cogonelo 223
Егор Черных 343
Кривой 221
toozanny 221
akia plow 332
Amaru Viales 333
Космистский Экспресс 231
Виталий Романченко 324
zinksarg 221
хехов 332
phontum 421
мяу вау 332

Итоги зрительского голосования

Общий итог

УчастникБаллы судейБаллы зрителейИтого
Егор Черных 10414
Amaru Viales 9312
Виталий Романченко 9312
akia plow 8311
хехов 8311
ростик 8311
phontum 7310
sari s usami 639
Klahoma The Cupid 538
мяу вау 808
cogonelo 707
????? 606
Космистский Экспресс 606
lowskeel 505
Кривой 505
toozanny 505
zinksarg 505