Недавно меня пригласили судить фотобаттл в сообществе виртуальных фотографов INGAME. С INGAME меня связывает немногое, но важное: как-то раз я предложил туда свои конвенционально скучные снимки из Control, там же несколько раз публиковался Алекс Беллозеров, сделавший серию прекрасных фотографий из Skyrim для книги; поучаствовал в скандальной истории с музейным присвоением чужого труда на стороне угнетаемых. Не скрою, что мне интересно следить за тем, что там происходит, и не в последнюю очередь потому, что я часто не совсем понимаю, «что хотел сказать автор». Или еще чуднее – что он вообще здесь увидел? Я чувствую, что кто-то смотрит на то же самое, что и я, но видит нечто совершенно иное. В попытке пройти эту дистанцию между нами я иногда подолгу рассматриваю фотографии. Некоторые из них вызывают едва ощутимый дискомфорт, о котором я даже бы не задумывался, играя в те игры, где и были сделаны снимки. И это меня привлекает.
Это непонимание, казалось бы, должно ставить крест на идее какого-либо судейства с моей стороны. И все же я оказался польщен приглашением. А потом оказалось, что темой фотобаттла стали «отражения». Дальше по цепочке ассоциаций сразу же думается о зеркалах, доппельгангерах, двойниках и умножении образов.
Зеркала парадоксальны. Науке до сих пор сложно выработать простое объяснение, почему в отражениях происходит инверсия между правой и левой сторонами, но не между верхней и нижней. Мартин Гарднер написал об этом в книге, посвященной вопросам симметрии и асимметрии – «New Ambidextrous Universe» 1964 года; ответом на эту публикацию стала россыпь работ в журналах о философии. В статье для Philosophy Now под названием «Mirror, Mirror» математик Тим Уилкинсон указывает на то, насколько авторы всех этих текстов не соглашаются друг с другом – что уж говорить о популярном понимании. Дело при этом не только в природе зеркал и света, но и нас самих: наши тела хиральны, то есть наши отражения не соответствуют нашим телам. Коснешься зеркала правой рукой, отражение вытянет к тебе левую. Вместе мы составляем пару энантиомеров – отражаем друг друга, но не сможем совместиться в пространстве. Но в то же время небольших философских уточнений достаточно, чтобы найти тривиальные технические объяснения свойствам зеркальности. Проще говоря, понимание отражений происходит на пересечении философии и математики.
Пространство видеоигр обостряет эту противоречивость. В материальной реальности зеркало создает виртуальное пространство за счет отражения света. Никто не строит комнату по ту сторону, это не более чем обременяющий подарок оптики нашему восприятию. С виртуальным пространством видеоигр ситуация переворачивается с ног на голову – дважды виртуальное за поверхностью зеркала оказывается материальным. В большинстве игр с работающими зеркалами как раз никакого отражения технически и не происходит, мы глядим в окно. За этим окном – вторая комната, второй набор мебели, вторая фигура, которую мы тоже контролируем, хоть и неосознанно. Это уже реальное пространство, занимающее место в памяти и требующее вычислений. Или же происходит повторный рендеринг комнаты, тоже растрата ресурсов.
В некоторой степени обидно, что путь зеркал в играх кажется коротким, а сам феномен отражения – неосмысленным. Что есть отражение? Это репликация образов. Многие процессы в логистике видеоигр можно описать тем же выражением. Один и тот же камень в разных положениях, геометрических коллажах и размерах становится неоднородным рельефом. У большинства статистов в видеоигровых городах один и тот же предок – человеческая модель в T-позе; меняется только однообразная одежда, невыразительные аксессуары и лица. Уникальные черты не должны быть слишком выразительными, ведь тогда повторение лишь проявит условность всей симуляции. Видеоигры нередко пытаются всячески скрыть собственную рукотворность, свою природу как технического артефакта. Это приводит к формированию своеобразной культуры репликации – какие образы воспроизводить, как это делать, и чему нельзя давать отражение.
При этом большинство дорогих видеоигр имеет тенденцию к технической реалистичности, изображению мира в «объективном» виде, каким он видится при поверхностном скольжении. Психологическая реальность, личностные особенности восприятия всячески урезаются, сводятся к репликам и декламациям о том, как фигурка из полигонов чувствует себя и что ощущает. Жизнь в них главным образом вдыхает голос актеров. На этом фоне резко выделяются игры, где акт репликации не просто заметен, но изначально исходит от авторского замысла: близнецы в Devil May Cry и Fatal Frame, отражения Макса Пейна, множественные копии героев NieR, застывшие в разных позах статуи игр FromSoftware – то как объекты ритуального поклонения, то как напоминание о том, что следовало бы забыть.
Взгляд в зеркало оживляет видеоигровое тело дважды. Когда герой видеоигры стоит напротив зеркала, мы ощущаем направление его взгляда. Реакция на собственное отражение – один из маркеров наличия сознания – указывает на наличие скрытой от игрока внутренней жизни, локальной автономии. Дюк Нюкем любуется своим отражением как нарцисс. Джеймс Сандерленд осматривает себя и остается неуверенным в том, кто из двух энантиомеров настоящий. Ему остается либо без конца сомневаться в реальности событий, либо принимать все как данность.
Поэтому меня так зацепила серия снимков Виталия Романченко (ему я и отдаю балл за лучшую серию) из игры, которую вроде бы не назовешь фотогеничной – U.S. Most Wanted: Nowhere to Hide. Для их создания не использовались средства, позволяющие сломать декорации и заглянуть за техническую ширму, и практически весь эстетический эффект, который я ощутил, основан именно на осязаемости взгляда. В шутерах от первого лица это измерение обычно скрыто из-за того, что наш взгляд полностью инструментален, подчинен игровой логике, а взгляд нашего аватара в сущности исключается. Взгляд, который возвращают нам противники, выглядит исключительно рефлекторной реакцией – за ней следует покорная гибель.
Одинаковые люди в масках и очках на снимках смотрят в противоположные стороны, друг на друга, друг за другом. Они неотличимы друг от друга, и это придает снимкам характерное тревожное чувство, добавляя за рамки снимка фигуру угрозы; возможно, они не видят нас. Добавление зеркал не столько умножает фигуры, сколько умножает и усиливает взгляд – за искусственными глазами виднеется искра направленного внимания. Отсутствие в них явно считываемых эмоций добавляет к их невыразительности ощущение усталости, готовности принять, что здание церкви покинут не все.
| Участник | Виталик Ушаков | настя ф. | Иероним К. |
|---|---|---|---|
| ????? | 2 | 3 | 1 |
| Klahoma The Cupid | 1 | 2 | 2 |
| lowskeel | 1 | 2 | 2 |
| sari s usami | 2 | 3 | 1 |
| ростик | 3 | 3 | 2 |
| cogonelo | 2 | 2 | 3 |
| Егор Черных | 3 | 4 | 3 |
| Кривой | 2 | 2 | 1 |
| toozanny | 2 | 2 | 1 |
| akia plow | 3 | 3 | 2 |
| Amaru Viales | 3 | 3 | 3 |
| Космистский Экспресс | 2 | 3 | 1 |
| Виталий Романченко | 3 | 2 | 4 |
| zinksarg | 2 | 2 | 1 |
| хехов | 3 | 3 | 2 |
| phontum | 4 | 2 | 1 |
| мяу вау | 3 | 3 | 2 |
| Участник | Баллы |
|---|---|
| ????? | 0 |
| Klahoma The Cupid | 3 |
| lowskeel | 0 |
| sari s usami | 3 |
| ростик | 3 |
| cogonelo | 0 |
| Егор Черных | 4 ⭐ |
| Кривой | 0 |
| toozanny | 0 |
| akia plow | 3 |
| Amaru Viales | 3 |
| Космистский Экспресс | 0 |
| Виталий Романченко | 3 |
| zinksarg | 0 |
| хехов | 3 |
| phontum | 3 |
| мяу вау | 0 |
| Участник | Баллы судей | Баллы зрителей | Итого |
|---|---|---|---|
| Егор Черных | 10 | 4 | 14 |
| Amaru Viales | 9 | 3 | 12 |
| Виталий Романченко | 9 | 3 | 12 |
| akia plow | 8 | 3 | 11 |
| хехов | 8 | 3 | 11 |
| ростик | 8 | 3 | 11 |
| phontum | 7 | 3 | 10 |
| sari s usami | 6 | 3 | 9 |
| Klahoma The Cupid | 5 | 3 | 8 |
| мяу вау | 8 | 0 | 8 |
| cogonelo | 7 | 0 | 7 |
| ????? | 6 | 0 | 6 |
| Космистский Экспресс | 6 | 0 | 6 |
| lowskeel | 5 | 0 | 5 |
| Кривой | 5 | 0 | 5 |
| toozanny | 5 | 0 | 5 |
| zinksarg | 5 | 0 | 5 |
Две фотографии ?????, вооружившись принципом less is more, навевают чувства, привычные для серии Assassin’s Creed: внезапное столкновение с щемящим и непонятно родным в огромном цифровом мире. Вторая фотография серии удачно напоминает о пикториализме и работает с цветом почти в духе Уильяма Тёрнера.
Серия Klahoma The Cupid — подробные штудии отражений в игре, нащупавшие множество удачных технических решений и композиционных находок, — но распадающиеся как цельное произведение.