Виталик Ушаков

стоп-моушн аниматор и медиаисследователь, режиссёр фильма "Мальчик Ося и дядя Коля".

2025 — Раунд I Отражения
Пара #1 | Assassin's Creed IV: Black Flag (2013)

Две фотографии ?????, вооружившись принципом less is more, навевают чувства, привычные для серии Assassin’s Creed: внезапное столкновение с щемящим и непонятно родным в огромном цифровом мире. Вторая фотография серии удачно напоминает о пикториализме и работает с цветом почти в духе Уильяма Тёрнера.

Серия Klahoma The Cupid — подробные штудии отражений в игре, нащупавшие множество удачных технических решений и композиционных находок, — но распадающиеся как цельное произведение.

????? — 2
Пара #2 | Age of Empires III

Работы участников любопытно контрастируют друг с другом. Серия lowskeel следует за взглядом камеры стратежек, направленным сверху вниз, и находит геометрическую строгость и чёткие акценты синего. Серия sari s usami опускает камеру на уровень малозначительных декораций для разворачивающихся в игре битв — и видит низкополигональных, хаотично разбросанных жвотен с сомнительно прорисованными отражениями, внезапно вызывающих все симпатии на свете.

lowskeel — 1
sari s usami — 2
Пара #3 | Bully: Scholarship Edition

Обе работы в паре крайне симпатичны и похожим образом работают с сюрреалистичным, тревожным, ломающим перспективу и конвенции зрения пониманием отражения. При этом серия cogonelo опирается в первую очередь на троп двойника, в то время как ростик проводит зрителя через целую вереницу прозрачностей, искажений, рамок, ограничений, поломок и вуайеристских/эксгибиционистских затей, в середине контрапунктируемую ироничным сэлфи, в которое зрителю несложно поместить себя. Намечается параноидальная драматургия.

ростик — 3
cogonelo — 2
Пара #4 | Black Mirror (2017)

Егор Черных очерчивает барочный пейзаж, помещающий перспективы внутри перспектив внутри перспектив, перенасыщающий каждое фото пластами зрения — и при этом умудряющийся выдержать сюжет и цветовые решения, не превращаясь в визуальную кашу. Хочется описать так: Рене Магритт x Гольбейн на стероидах, а ведь на второй фотографии на сцену откуда-то выпрыгивает Киану Ривз, а на седьмой — иконография святой Луции (от неё остались только глаза). Спасибо, замечательно и весело!

В серии Кривого хочется отметить удачное подчёркивание хоррор-атмосферы Black Mirror и последовательное исследование цифровой тьмы, вызывающей цифровое беспокойство.

Кривой — 2
Пара #5 | The Sims: Castaway Stories

Самое сложное решение раунда, работы близки по уровню и силе аффекта, который у меня вызывают.

Toozanny работает с пикселированной телесностью симса, так что передаётся и привычный для симса нарциссизм придирчивого создания персонажей, и близость/гаптильность полигонов.

Работы akia plow, зашумлённые низким разрешением картинки, навевают предельную меланхолию — что-то вроде полузасвеченной плёнки с мыльницы, ещё и заснятой сквозь кристаллики и экзотические линзы.

Выбор делаю в пользу akia plow — скажем, за обнаружение небольших погрешностей в намечающихся симметриях.

toozanny — 2
akia plow — 3
Пара #6 | High Hell

Круто, что в работе Amaru Viales сломанные зеркала становятся практически частью камеры. Ещё круто, что сэлфачи наконец-то делают то, что должны делать: уничтожают инерцию зрения, чтобы заменить её новой геометрией.

Amaru Viales — 3
Пара #7 | U.S Most Wanted: Nowhere to Hide

Космистский Экспресс находит в U.S Most Wanted будничную обыденность, скудность и брутальность, внезапно заставляющую вспомнить о балабановском Брате (и немножко Антониони). Кадры почти пусты, за их пределами оставлено всё важное и динамичное — в этом для меня очарование серии.

Виталий Романченко, напротив, подходит к U.S Most Wanted через весёлую призму чего-то вроде гонзо-фоторепортажа и, не боясь fucked-up геометрий персонажей, классно сочетает их с чуть более подробными фонами. Встреча-беседа двойников в середине серии намечает сюжетный перелом и просто предлагает обрадоваться. Бонус не ощущается как продолжение/прибавочная стоимость серии, но является самостоятельным и отличным: 10/10 метафизических коллажей.

Пара #8 | Twin Mirror

Работы zinksarg на полную катушку используют визуальные возможности сравнительно свежей игры, исследуя отражения в богато подсвеченных сценах и нащупывая пространство между скай-фаем и нуаром.

Хехов избирает более аскетичный путь, выделяя геометрические контуры персонажей, которые к концу серии становятся менее подробными, чем подсветка и размещённые внутри игрового пространства надписи. Классно, что лозунг “бежать скрываться” становится и комментарием к тревожным теням с растворёнными текстурами, и непосредственным участником действия.

zinksarg — 2
хехов — 3
Пара #9 | Mafia III

Серию phontum я рассматриваю как любовный оммаж истории фотографии, тонко ремедиированной внутри игры. В серии отражением/помехой зрения становится фотографическое как таковое — с его зерном, блюром, клоузапами и дефектами, встающее между зрителем и объектом изображения как медиальное вместилище ностальгического/меланхолического.
Каждый снимок серии по-своему обыгрывает фотографическое: первые два иронично переосмысляют киношный троп общего плана в капельке воды, разбивая картинку на пиксели (рефракция в цифровых жидкостях), третья фотография призывает дух Ньепса, четвёртая предлагает мельком увидеть американский городок из окна транспорта — ностальгический аффект, с детства знакомый по фильмам, шестая заставляет вспомнить крышесносную композу у Элиотта Эрвитта. Классно!

мяу вау работает с тропом пропавшего/ускользающего отражения, создавая хоррор-нарратив, работающий, как и многие приличные хорроры, с образом тела. Запуска машины хоррора достаточно, чтобы в зеркалах чудились человек-невидимка, кто-то из “Техасской резни”, проклятая кукла — смутно знакомые монстры. Отдельно отмечу удачное цветовое решение этой серии и тревожный, денатурализованный блюр, хорошо сочетающийся с темой неВоЗможНОго ЗренИя.

phontum — 4 ⭐
2025 — Раунд II Интерфейсы
Пара #1 | Silent Storm: Sentinels (2004)

(Вполне вдруг) серия Егора Черных превращает военную TBT (которая вообще не про войну) в историю про войну. Никулинский текст перемалывается через метод берроузовской нарезки и разбрасывается по фотографиям — иногда смутно напоминающим кадры из самых ужасных новостей последних лет (фотографии с дронов, неестественно изломанные тела). Иконки аватаров внизу экрана, обычно придающие хоть какую-то личность играбельному персонажу, теперь становятся инструментом анонимности: шеренги стёртых лиц то ли комментируют происходящее, то ли превращаются в зарубки на дулах. Ощущения такие: и визуал, и текст разбросало взрывом.

Если Егор Черных (кажется, серьёзно) предлагает тавтологию “война — это война”, то Amaru Viales (кажется, иронично) инвертирует старинную сентенцию: “война — это любовь” — и рисует сердечки копипастами оружия. Буп по носу на перевернутом портрете удачно украшает эту историю, как и крутые распадающиеся-заглитченные обрамления вокруг центральных сердечек. Свиданки в аду, чё-нибудь такое.

Amaru Viales — 3
Пара #2 | Fallout 3

Обе серии делают интерфейс фоллаута инструментом для создания комиксов. Обе серии ломают игру, чтобы найти средства выразительности и сместить комиксы из просто нарративности в весёлое/авангардное безумие. У обоих серий получается круто. Виталий Романченко при этом делает цельную иллюстрированную новеллу, а у ростика получается что-то вроде множества гарфильдоподобных комикс-стрипов.
Самым сложным решением раунда — просто потому, что фотка с NASCAR в серии ростика кажется мне гениальной.

ростик — 3
Пара #3 | Farming Simulator 2011

Серия akia plow и трогательная, и ужасно забавная: она НАКОНЕЦ-ТО раскрывает суть фермерского симулятора — космическое одиночество. Под стать теме — первая и последняя фотография, точь-в-точь скрины из аналогового хоррора. Если бы фотографии были сделаны в любой другой игре, кроме Farming Simulator, то было бы крепкое 2, а так —

akia plow — 3
Пара #4 | Cruelty Squad (2021)

Отдельные фотографии phontum не создают вау-эффекта, но вместе собирают заявленный аффективный сюжет: от зелёного к красному. Это движение ненавязчиво кивает в сторону дихотомии зелёного интерфейсного LIFE и розоватого DEATH. Логика серии почти киношная: с переходами через композицию (2–3 кадр) и загадочными исчезновениями (4–5 кадры).
В это время Sari s Usami, наведя прицел-камеру на персонажей игры, проводит с ними серию криповых интервью — вполне успешно реконструируя опыт сонного паралича.

phontum — 2
sari s usami — 3
Пара #5 | Wizardry 8 (2001)

Увидев добротную и симпатичную серию Klahoma The Cupid, Уильям Тернер понял, что больше ему ничего не остаётся. Он сломал об колено мольберт, съел все свои кисти и ушёл сниматься в «Пиратах Карибского Моря». Самым страшным было то обстоятельство, что ему правда понравилась интерфейс-рука, положенная на 3D-сундук в крутой золочёной раме из копипастов; и выжженная трава, отлично собирающая композу на первой. «Что ж, — подумал он, — видимо, и правда пора на покой».

Положение Вилли только ухудшила серия мяу вау, предлагающая POV классных чюдикоф. Видимо, зрение чудиков состоит из головокружительных сочетаний цветовых плоскостей и 3D-выпуклостей, образовывающих массы инопланетной материи.
Бехолддддед энд апришиэйтид.

Пара #6 | Watch Dogs (2014)

Cogonelo классно описывает анонимность города, сводящегося до подавляющих масс линий и контуров, а затем выхватывает из этой анонимности — с позиции камеры видеонаблюдения — лица незнакомцев. Получается что-то вроде такого аффекта: “ого, в этом городе живёт кто-то, кроме меня — жаль, что мы никогда не встретимся”.

cogonelo — 2
Пара #7 | Freespace 2 (1999)

Я понимаю серию lowskeel как незатейливую, но симпатичную историю о том, как круги ускользают от других кругов, а потом круги ловят круги и перестают быть кругами.

lowskeel — 1
Пара #8 | Trainz Railway Simulator 2006

Серия Кривого вычерчивает магически-технические железнодорожные схемы, которые не могут не напоминать футуристов с их стремлением докопаться до смыслового ядра радикальных скоростей и сложностей.

Кривой — 3
Пара #9 | Emperor: Battle for Dune (2001)

Серия zinksarg кажется мне единственной серией раунда, где главным героем реально становится интерфейс. Он разрастается, как грибница, выходит онлайн, вычерчивает собственные композиции в логике абстрактных графов и инфографик. И уже совсем не пытается притворяться посредником между игроком и игрой, а откровенно живёт собственной жизнью и шлёт нас куда подальше — как и любой приличный интерфейс. Класс!

zinksarg — 3
Пара #10 | Cities: Skylines (2015)

Как и в паре #2, интерфейс становится здесь инструментом околокомиксового нарратива. При этом у Gydropon комикс тавтологичен: история основания и запустения одного города (почти “100 лет одиночества”) рассказана дважды. Один раз — через инфографику и цифры, другой — через визуальные образы стройки и распада. Реальность статистики и реальность 3D-графики удачно дополняют друг друга, и одновременно каждая из них претендует на то, чтобы быть единственной реальностью.

У Ling截图He интерфейс, напротив, становится контрапунктом к чему-то вроде внутриигровой социальной фотографии — и говорит о трагедиях, запустении и ужасах урбанистики на языке, полностью неприспособленном для того, чтобы говорить о трагедиях. Получается очень смешно и очень меланхолично: фотографии со вкусом симса, тонущего в бассейне без лестницы.

Gydropon — 2
Ling截图He — 3
2025 — Раунд III Обои для рабочего стола

Тема раунда – обои для рабочего стола – уже предполагает взаимодействие двух визуальных измерений: дисперсного интерфейса стола с его условностями, ярлыками-иконками и сентиментальной ценностью и “классической” внутриигровой фотографии, заполняющей весь экран единым изображением. Круто, что работы участников нащупывают несколько разных стратегий такого взаимодействия.

Некоторые серии – например, Ling截图He и sari s usami – выбирают по-честному создать самые настоящие обои, ограничивая свою игру с иконками стола цветом и композицией. При этом у Ling截图He получается забойный-кислотный-гонзо-нуар, а sari s usami устанавливает обои на walkman, где они неожиданно чувствуют себя на месте.

Другая стратегия – прокомментировать ярлыками происходящее на обоях. В серии Хехова внутриигровая фотография становится инструментом оммажа/иллюстрации, а текст для иллюстрирования рвётся и разбрасывается по рабочему столу. Gydropon умудряется создавать с помощью рабочего стола и Скайрима невыразимо смешные мемы (я искренне хихикнул над каждой фотографией, над чертилой – громче всего). Ростик занимается созданием абстрактных конспирологических теорий/шифров, к которым не найти ключей – и, несмотря на сублиминальные послания последней фотографии, получается параноидально и весело.

Ещё один подход (очень умозрительно отличающийся от предыдущего) – сделать иконки/программы рабочего стола частью диегетического пространства фотографии, активными участниками событий – которые, впрочем, всегда настаивают, что относятся к другому плану визуального и как бы случайно решили постоять на обоях. Вот, например, amaru viales населяет фотографии говорящими человечками — получая что-то среднее между комиксами и средневековыми икон: неподвижные, забавные и полностью лишённые динамики истории с тавтологическими подписями над персонажами. А Phontum загадывает загадки без разгадок, создавая сложные коллажи.

Егор Черных выбирает изобразительным средством виртуальных питомцев из двухтысячных, резко контрастирующих с пафосным графоном Need for Speed: получаются ироничные сцепки. По причинам, которые я не могу выразить словами, фотография с “Unleash the pure power” получает от меня почётное звание самой смешной фотографии раунда – дважды удваивая картинку картинки.

Cogonelo и Кривой варьируют идею иконок как участников событий фотографии, исследуя возможность ярлычков размножаться в логике Агентов Смита из “Матрицы” и захламлять стол. Внезапно, в обеих сериях (даже не принадлежащих одной паре) за темой копии следует тема слежки. Cogonelo расставляет полицейские видеокамеры в фэнтезийном мире и снимает на них сценки с идентичными копиями весёлых мультяшных картинок – которые заставляют вспомнить то ли о кошмаре капиталистического перенакопления, то ли о частицах вируса в воздухе. Кривой находит способ соорудить настоящий работающий хоррор: его фотографии как бы случайно отращивают (слепые?) глаза, собранные из пустых пятен и повторяющихся ярлыков (круто!).

Отдельно напишу о серии zinksarg, которая делает всё и сразу: виртуозно превращает цветастенький дизельпанк AIRHEART в странное/меланхоличное раннее 3D, уместно помещает это 3D в девяносто пятую винду, попадая прямо в сердце цифровой ностальгии – так ещё и делает всё это иероглифом песен Portishead: настолько точным, что невозможно поспорить. Картинки со звуком и лучшая серия раунда!

Пара #1 | Need for Speed: Hot Pursuit (2010)
ростик — 3
Пара #2 | Serious Sam II (2005)
akia plow — 1
Amaru Viales — 3
Пара #3 | RollerCoaster Tycoon 3 (2004)
Пара #4 | AIRHEART - Tales of broken Wings (2018)
sari s usami — 2
zinksarg — 4 ⭐
Пара #5 | Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (2019)
phontum — 2
cogonelo — 3
Пара #6 | Tales From Off-Peak City Vol. 1 (2020)
Ling截图He — 2
Кривой — 3
Пара #7 | The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Gydropon — 3
Пара #8 | Crysis (2007)
lowskeel — 1
хехов — 2