занимается искусством в новых медиа и фотографией, студент Школы Родченко (2020-2023), пишет об искусстве и науке в журнале «Нож»
В подгруппе «Самоизоляция» я обратил внимания на работы Егора Черных и Александра Ковалева. У Черных довольно большую роль играет контекст съемки: это фрагменты одной и той же короткой кат-сцены, которая проигрывалась снова и снова. Игрок/фотограф как будто не может из нее выйти — об этом сообщает сопроводительный текст; вместе с историей эти кадры работают как фрагменты такого мини-хоррора или крипи-пасты. У Александра Ковалева процесс съемки не настолько регламентирован — это фрагменты разных кат-сцен, так или иначе тематически спаянные в теме «изоляции»: крупный план, лицо близкого, плоскость / мутная поверхность, разделение/фрагментация. Но мне эта серия показалась более собранной визуально, и в паре я выбрал ее. Еще я для себя отметил работу kuznetcvi — очень симпатичная/формалистская работа с пятнами, довольно минимальная, но я бы ее «докрутил», убрав последний кадр, где виден вполне понятный объект и более-менее ощутимое пространство. То есть — чтобы она была прямо совсем абстрактной и про эти пятна.
Во второй подгруппе очень крутая работа у D3mark0. Это такой чисто концептуалистский ход: антихудожественные (на первый взгляд) инструкции, повторяемость; плюс — обнажение интерфейсов (опять же антихудожественность — во внутриигровом фото, где чаще всего все-таки интерфейсы скрываются). Довольно весело видеть «переигрывание» этой концептуалистской истории в игре. Еще мне это напомнило проект Пиппина Барра, The Nothing Suite, где он каталогизировал «стандартные» пустые сцены, которые автоматически создаются в игровых движках типа Unity, Construct и так далее.
Мои любимые работы — серии Александра Ковалева и Егора Черных. Между ними было невозможно выбрать, поэтому я выбрал первую в по порядку. Как и некоторые другие участники в этом раунде, Ковалев и Черных работают с деталью: что-то, что приковывает взгляд в очень знакомом цифровом мире (через что он раскрывается). Но у них, кроме того, деталь помножена на очень индивидуальную работу с глитчем. В общем, это любовь in the middle of nowhere: заевший поцарапанный диск, из-за которого игра так и остановилась в маленькой частности.
Про деталь — еще у участника Stefan Uberstein: но это больше про такую (более привычную) lo-fi/ps1 ностальгию. Классная серия.
Я оценил концептуалистский троллинг от D3mark0. Как и некоторые прошлые работы автора, это видео — не про ностальгию, но про ее обратную сторону: фрустрацию. Любимые игры не только радуют, но и бесят жесктими, неподатливыми интерфейсами, которые часто работают как скрытая бюрократия внутри игры: пожалуйста, дайте мне поиграть и насладиться игрой, я не хочу больше заполнять эти списки.
И еще яркая работа с повторениями у Kuznetcvi. Наверное, она не очень хорошо привязывается к теме любимой игры, но формально выглядит круто.
Классная пара работ у Kuznetcvi / Егора Черных — по сути, речь не о любимых играх, но о любимых изображениях — имитации lo-fi/домашней эстетики средствами внутриигрового фото. Невероятная, формально звонкая серия у hypernothingness — уже где-то на грани (или за гранью) дизайна. Антивоенная работа у автора Диоген без бочки — еще один повод для радлости.
В подгруппе «Физика» я выше всего оценил работу Софьи Вольман. Мне кажется — помимо своей чисто формальной привлекательности — они идеально соответствуют теме. Консольный интерфейс обнажает маски, по которым просчитывается игровая физика. Идеальные физические тела накладывается на их видимость — сложные многополигональные объекты. Мир идеальных тел просвечивает сквозь хаос/муть замыленных текстур.
В погруппе «Сверхъестественное» я выбрал работу Федора Пушкарева. Как и в случае с работой Вольман, эти штуки просто красивые (извиняюсь) — но они глубже, чем просто удачные композиции цветов/масс. Внутриигровое фото — это работа с существующим материалом: предметами игрового мира, которые сделал другой художник. В случае этой серии художник берет прямолинейно-магические объекты из «магической» игры, Dark Messiah of Might and Magic, но коллажирует их так, что это превращается в размышление о медиуме внутриигрового фото в целом. Игра — это распахнутое окно в симуляцию; художник разбивает окно на мелкие кусочки, и из них составляет узор. Коллаж из отражений напоминает о том, что перед нами всего лишь плоскость/проекция; это коллаж из надежд о несуществующих местах и чувствах. В значительной степени это можно сказать вообще о внутриигровом фото, работающем с глитчем — собственно, это направление меня интересует больше всего, потому что оно наиболее полно отражает особенности медиума.
Мне показалось, что в финальном раунде работы в целом были на высоком формальном уровне. Но серии фотографий всегда выигрывали перед единичными фото — они гораздо лучше складываются в понятные художественные высказывания. Я особенно отметил работу Димы Матвеева, которая включает в себя текст: абсурдные субтитры-комментарии сталкиваются с глитчевым фото. Классная пара фотографий у Александра Павлова: карикатурные лего-персонажи собираются в один портрет, им неуютно вместе, но общности в них явно больше, чем разъединенности. Огромное зерно работает как швы: призраки детства (зарождающегося детского лего-фетишизма) колеблются и мерцают на стыках.